「题图:The Elder Scroll VI」
对于开发而言,了解一下如何从零开始做游戏是一个非常有趣且有益的过程(并不)。这里我先以大家对游戏开发一无所知作为前提,以一个简单的游戏开发作为,跟大家一起从零开始做一个游戏,浅入浅出地了解一下游戏的开发
此外,诸君如果有游戏制作方面的经验,也希望能不吝赐教,毕竟互相交流学习,进步更快~
这次的分享,主要有几个点:
Entity Component System: https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system
「由于时间关系内容没有仔细校对,难免存在疏漏,还请各位予以指正~」
文章有点长,建议 PC 端阅读
在动手做游戏之前,最重要的事情当然是先决定要做一个什么样的游戏。作为一个教程的游戏,我希望它的玩法比较简单,是可以一眼就看出来的;在此基础上,又要有可以延展的深度,这样才利于后面教程后面的拓展
一番思索,脑子里的游戏大致是:
之所以这么选择,是因为 moba 游戏属于比较火的类型,而且玩法上有非常多可扩展的点
在决定游戏类型玩法之后,我们就可以开始动手了。对于上面提出来的需求,实现起来需要:
先说一下为什么要取这么个中二的标题...实际上最早的电子游戏(Pong),就是源于对现实的模拟,随着技术的发展,游戏画面越发的精致,游戏系统也越发的复杂,还有像VR这样希望更进一步仿真的发展方向。因此,我觉得,做一个游戏,在一定程度上,可以看做是创造一个世界
首先,要做一个游戏,或者说,要创造一个世界,第一步需要什么?按照一些科学家的说法,是一些最基础的「宇宙常数」(eg: 万有引力常数、光速、绝对零度...etc)在这些常数的基础上,进一步延伸出各种规则。而这个宇宙,便在这一系列规则的基础上演变,直到成为如今的模样
对于我们的游戏来说,同样如此。我们所选用的游戏引擎与框架,便是我们游戏世界中的法则
那么,什么是游戏引擎/框架呢?其实跟我们平时写前端一样。引擎,本质上就是一个盒子,接受我们的输入提供输出(比如渲染引擎接受位置/大小/贴图等信息,输出图像...etc)而框架呢,我个人认为更多的是一种思想,决定我们要如何组织功能
类比一下:我们使用的 react 框架,可以看作是一套组件化编程的范式,它会为组件生成 react element;而 react-dom 则是引擎,负责把我们写的组件转换成 HTML,再交由浏览器做进一步的工作
那么,作为从零开始的创世,我们就先从游戏框架这里开始第一步——
对于这个游戏,我决定选用 ECS(Entity Component System) 框架。ECS 的思想早已有之,在 17 年的 GDC 上因为 Blz OW 团队的分享而变得流行。在介绍 ECS 之前,我们先来与熟悉的 OOP 对比一下:
国内很多高校,都是以 C 语言开始第一门编程语言的教学的,对应的编程范式,一般被称为「「面向过程」」;而到了 C++ 这里,引入了「类/对象」的概念,因此也被称为「「面向对象」」编程
Eg: 「我吃午饭」
// Procedural Programming
eat(me, lunch)
// OOP
me.eat(lunch)
前者强调的是「吃」这个过程,「我」与「午饭」都只是参数;后者强调的是「我」这个对象,「吃」只是「我」的一个动作
对于更复杂的情况,OOP 发展出了继承、多态这一套规则,用于抽象共有的属性与方法,以实现代码与逻辑的复用
class People {
void eat()
}
class He extends People {}
class She extends People {}
const he = new He()
const she = new She()
he.eat()
she.eat()
可以看出,我们关注的点是:He 和 She 都是「人」,都具有「吃」这个共通的动作
那么,换作 ECS 则如何呢?
我们首先需要有一个 Entity(它可以理解为一个组件 Component 的集合,仅此而已)
class Entity {
components: {}
addComponent(c: Component) {
this.components[c.name] = component
}
}
然后,在 ECS 中,一个 Entity 能干嘛,取决于所拥有的 Component:我们需要标识它可以「吃」
class Mouth {
name: 'mouth'
}
最后,需要引入一个 System 来统一执行 「吃」这个动作
class EatSystem {
update(list: Entity[]) {
list.forEach(e => e.eat)
}
}
OK,现在 E C S 三者已经集齐,他们如何组合起来运行呢?
function run() {
const he = (new Entity()).addComponent(Mouth)
const she = (new Entity()).addComponent(Mouth)
const eatSystem = new EatSystem()
eatSystem.update([he, she])
}
在 ECS 中,我们关注的重点在于,Entity 都具有 Mouth
这个 Component
,那么对应的 EatSystem
就会认为它可以「吃」
说到这里,大家可能都要骂坑爹了:整的这么复杂,就为了实现上面这简单的功能?其实说的没错...ECS 的引入,确实让代码变得更加多了,但这也正是它的核心思想所在:「组合优于继承」
当然,实际的 ECS 并没有这么简单,它需要大量的 utils 以及 辅助数据结构来实现 Entity、Component 的管理,比如说:
需要设计数据结构以方便 Entity 的查询
需要引入 Component 的状态管理、属性变化追踪等机制,参考资料:
ECS ReactiveSystem:https://www.effectiveunity.com/ecs/06-how-to-build-reactive-systems-with-unity-ecs-part-1/
ECS 检测 Component 状态变化:https://www.effectiveunity.com/ecs/07-how-to-build-reactive-systems-with-unity-ecs-part-2/
ECS SystemStateComponent:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/manual/system_state_components.html
真正工业级的 ECS 框架还需要优化内存管理机制,用来加速 System 的执行
这里比比了这么多,只是为了先给大家留下一个大概印象,具体的机制以及实现等内容,后面会结合项目的功能以及迭代来讲解 ECS 在其中的作用,这样也更有利于理解
相比负责游戏逻辑的框架,引擎更多的是注重提供某一方面的功能。比如:
这些引擎,每一部分都很复杂;为了省事,我们这个项目,将使用现成的渲染引擎以及现成的资源管理加载器(Layabox,一个 JS 的 H5 游戏引擎)
这里各部分的内容,跟游戏本身的内容关联比较紧密,我会在后面讲到的时候详细说明,这里就先不展开了。免得大家带着太多的问题,影响思考
在整个游戏世界的基础确定了之后,我们可以开始着手游戏的开发了。当然,在这之前,我们需要先准备一些美术方面的资源
作为一个 moba 游戏,地图设计是必不可少的。而没有设计技能,没有美术基础的我们,要怎么才能比较轻松的将脑子里的思路转换为对应的素材呢?
这里我推荐一个被很多独立游戏使用的工具:Tilemap Editor。它是一个开源且免费的 tilemap 编辑器,非常好用;此外,整个图形化的编辑过程也非常的简单易上手,资源也可以在网上比较简单的找到,这里就不赘述过多
Tilemap Editor:https://www.mapeditor.org/
如此这般,一番操作之后,我们得到了一个简单的地图。现在我们可以开始整个游戏开发的第一步了
我们需要有两个 Entity,其中一个对应场景 —— initArena
,一个对应我们的人物 —— initPlayer
,核心代码:
function initArena() {
const arena = new Entity()
world.addEntity(
arena
.addComponent<Position>('position', { x: 0, y: 0 })
.addComponent<RectangularSprite>('sprite', {
width,
height,
texture: resource
})
)
}
function initPlayer() {
const player = new Entity()
player
.addComponent('player')
.addComponent<Position>('position', new Point(64 * 7, 64 * 7))
.addComponent<RectangularSprite>('sprite', {
pivot: { x: 32, y: 32 },
width: 64,
height: 64,
texture: ASSETS.PIXEL_TANK
})
world.addEntity(player)
}
在把这两个 Entity 加入游戏之后,我们还需要一个 System 帮助我们把它们渲染出来。我将它起名为 RenderSystem
,由它专门负责所有的渲染工作(这里我们直接使用现成的是渲染引擎,如果大家对这方面有兴趣的话,回头也可以再做一个延伸的分享与介绍...渲染其实也是很有意思的事情并不)
class RenderSystem extends System {
update() {
const entities = this.getEntities('position', 'sprite')
for (const i in entities) {
const entity = entities[i]
const position = new Point(entity.getComponent<Position>('position'))
const sprite = entity.getComponent<RectangularSprite>('sprite')
if (!sprite.layaSprite) {
// init laya sprite... ignore
}
const { layaSprite } = sprite
const { x, y } = position
layaSprite.pos(x, y)
}
}
}
上面的代码,其实就是 ECS 思想的体现:Position
储存位置信息,Sprite
储存渲染相关的宽高以及贴图、轴心点等信息;而 RenderSystem
会在每一帧中遍历所有具有这两个 Component 的 Entity,并渲染他们
然后,我们有了 E 与 S,还需要一个东西把它们串联起来。这里引入了一个 World
的概念,E 与 S 均是 W 里面的成员。然后 W 每一帧调用一次 update 方法,更新并推进整个世界的状态。这样我们整个逻辑就能跑通了!
class World {
update(dt: number) {
this.systems.forEach(s => s.update(dt))
}
addSystem(system: System) {}
addEntity(entity: Entity) {}
addComponent(component: Component) {}
}
万事俱备,让我们来运行一下代码:
这样,我们创造游戏世界的第一步:简单的场景 + 角色 就渲染出来了~
众所周知,游戏的核心在于交互,游戏需要根据玩家的输入(操作)实时产生输出(反馈),玩游戏的过程本质上就是一个跟游戏互动的过程。这也正是游戏与传统艺术作品的区别:不仅仅是被动的接受,还可以通过自己的行为,影响它的走向发展
要实现这点,我们离不开输入。对于 moba 游戏而言,比较自然的操作方式是「轮盘」。轮盘其实可以看做是虚拟摇杆:处理玩家在屏幕上的触控操作,输出方向信息
对于游戏而言,这个轮盘应该只是 UI 部分,不应该与其他游戏逻辑相关对象存在耦合。这里我们考虑引入一个 UIComponent
的全局 UI 组件机制,用于处理游戏世界中的一些 UI 对象
abstract class JoyStick extends UIComponent {
protected touchStart(e: TouchEvent)
protected touchMove(e: TouchEvent)
protected touchEnd(e: TouchEvent)
}
虚拟摇杆主要的逻辑是:
其中我们需要:
通过一些简单的向量运算,我们可以获取到玩家触控所对应的摇杆内的点,并实现摇杆的跟手交互
但是,这离让坦克动起来,还是有点差距的。我们要怎么把这个轮盘的操作转换成小车的移动指令呢?
因为游戏是以固定的帧率运行的,所以我们需要一个实时的事件系统来收集各种各样的指令,等待每帧的 update 时统一执行。因此我们需要引入名为 BackgroundSystem
的后台系统(区别于普通系统)来辅助处理用户输入、网络请求等实时数据
class BackgroundSystem {
start() {}
stop() {}
}
它与普通 System 不同,不具有 update
方法;取而代之的是 start
与 stop
。它在整个游戏开始时,便会执行 start
方法以监听某些事件,并在 stop
的时候移除监听
class SendCMDSystem extends BackgroundSystem {
start() {
emitter.on(events.SEND_CMD, this.sendCMD)
}
stop() {
emitter.off(events.SEND_CMD, this.sendCMD)
}
sendCMD(cmd: any) {
const queue: any[] = this.world.getComponent('cmdQueue')
// 离线模式下直接把指令塞进队列
if (!this.world.online) {
queue.push(cmd)
} else {
// 走 socket 把指令发到服务端
}
}
}
(此处留待之后做在线模式扩展用)
注意,我们在这里引入了「全局组件」的概念,某些 Component
,比如这里的命令序列,又或者是输入组件,它不应该从属于某个具体的 Entity
;取而代之的,我们让他作为整个 World
之中的单例而存在,以此实现全局层面的数据共享
class RunCMDSystem extends BackgroundSystem {
start() {
emitter.on(events.RUN_CMD, this.runCMD)
}
stop() {
emitter.off(events.RUN_CMD, this.runCMD)
}
runCMD() {
const queue: any[] = this.world.getComponent('cmdQueue')
queue.forEach(this.handleCMD)
}
handleCMD(cmd: any) {
const type: Command = cmd.type
const handler: CMDHandler = CMD_HANDLER[type]
if (handler) {
handler(cmd, this.world)
}
}
}
由于指令可能会非常多,因此我们需要引入一系列的 helper 来辅助该系统执行命令,这并不与 ECS 的设计思路有冲突
另外,虽然为了执行指令而引入这两个 BackgroundSystem
的行为看似麻烦,但长远来看,其实是为了方便之后的扩展~因为多人游戏时候,我们的操作很多时候并不能马上被执行,而是需要发送到服务器,由它收集排序之后返回给客户端。这时候,客户端才能依次执行这序列中的指令
class MoveWheel extends JoyStick {
touchStart(e: TouchEvent) {
const e = super.touchStart(e)
emitter.emit(events.SEND_CMD, /* 指令数据 */)
}
// 各种方法 ...
}
这时,我们就可以对摇杆简单扩展,把操作事件转换成指令交由 BackgroundSystem
去执行了
折腾了这么多之后,我们已经有了移动的指令,那么要怎么才能让角色动起来呢?仍然是通过 ECS 之间的配合:我们需要一个在 RunCMDSystem
中执行指令的 helper,以及处理运动的 MoveSystem
function moveHandler(cmd: MoveCMD, world: World) {
const { data, id } = cmd
const entity = world.getEntityById(id)
if (entity) {
const { speed } = entity.components
const velocity = new Point(data.point).normalize().scale(speed)
const degree = (Math.atan2(velocity.y, velocity.x) / Math.PI) * 180
entity
.addComponent('velocity', velocity)
.addComponent('orientation', degree > 0 ? degree - 360 : degree + 360)
}
}
class MoveSystem extends System {
update(dt: number) {
const entities = this.getEntities('velocity')
for (const i in entities) {
const entity = entities[i]
const position = entity.getComponent<Point>('position')
const velocity = entity.getComponent<Velocity>('velocity')
position.addSelf(velocity * dt)
}
}
}
我们先获取到移动指令,然后根据该指令解算出速度对应的单位向量,然后结合 Entity 对应的 Speed
组件放缩这个向量,便是我们需要的 Velocity
,同时根据速度对应方向,可以获取角色的朝向;
这之后,我们只需要在 MoveSystem
中做简单的向量运算,便能计算出下一帧的角色所处位置了!
虽然目前我们已经可以实现全方向的自由移动了,但是总感觉少了点什么...唔,我们缺少一个相机!没有相机的话,我们只能以固定的视角观察这个场景,这显然是不合理的...
那么,所谓的相机,又应该如何实现呢?最常见的相机,是以跟随的形式存在的。也就是说,不管我们操控的角色如何行动,相机总会把它放在视野范围的最中心
(换句话说,相机的实现本质上就是个矩阵,用于将世界坐标映射到相机坐标...这个是 3D 游戏里面的逻辑,对此感兴趣回头可以再做个渲染器的实现,展开来讲...)
想清楚了这点,其实就不难了:我们的相机的视口尺寸,与屏幕的宽高相等;然后我们这里只是一个2D 界面,从世界坐标到相机坐标只需要一个简单的平移变换即可:
class CameraSystem extends System {
start() {
this.updateCamera()
}
update() {
this.updateCamera()
}
updateCamera() {
const camera = this.world.getComponent('camera') as Rect
const me = this.world.getEntityById(this.world.userId)
if (me) {
const position = me.getComponent('position') as Position
camera.pos(position.x - camera.w / 2, position.y - camera.h / 2)
}
}
}
class RenderSystem extends System {
update() {
const camera = this.world.getComponent('camera') as Rect
for (const i in entities) {
// ignore other code...
const position = new Point(entity.getComponent<Position>('position'))
const sprite = entity.getComponent<RectangularSprite>('sprite')
// 不在可见范围 就不更新了
if (
!camera.intersection({
x: position.x,
y: position.y,
w: sprite.width,
h: sprite.height
})
) {
continue
}
position.subSelf(camera.topLeft)
}
}
}
CameraSystem
之中每一帧更新一次相机的位置(重新定位相机,使其以主角为中心),然后 RenderSystem
之中针对别的物体做一次平移变换即可;另外,这里还增加了相交检测,如果待渲染的物体不位于相机可见范围之内的话,则不作更新
这里插入视频
现在我们可以自由行走在游戏世界内了!但是我们...嗯,目前还与缺乏一些与世界内元素的互动。比如不允许穿越地图的边界;我们绘制在地图内的墙壁,也应该是不能穿越的地形...此外,可能还需要更复杂的玩法,比如河流(角色不能穿越,但是子弹可以..)沼泽(进入减速)所以,我们下一步要做的,就是加入这一套与地形有关的交互逻辑
各种各样的地形,可以一定程度上丰富游戏的玩法与深度。我们以常见的 moba 游戏为例,一般会包括以下几种地形:
为了简单演示,我们这里只做一下简单的墙壁:阻碍玩家的移动,也不会被子弹摧毁。由于墙壁的贴图已经在编辑地图的时候加入了,我们目前需要做的只有
为了实现这个玩法,我们需要引入专门检测并处理碰撞的 System
「Attention」:下面这里的碰撞相关逻辑,其实不应该直接放在 system 内,而是应该抽象出一个单独的,类似渲染引擎那样的物理引擎,然后才是在 system 中每帧调用
首先,让我们从最简单的情况开始:矩形与矩形之间的碰撞。由于我们使用了 Tilemap ,这导致我们的碰撞检测情况比较简单:两个水平和垂直方向上对称矩形碰撞
这里并不会展开来讲太多关于数学上的东西,具体可以参考一个简单的几何库 rect.ts
参考:https://aotu.io/notes/2017/02/16/2d-collision-detection/index.html
相交判定部分..具体规律(比如 rect1.topLeft.x 总是小于 rect2.topRight.x etc...)可以对照上图找
class Rect {
intersection(rect: Rect) {
return (
this._x < rect.x + rect.w &&
this._x + this._w > rect.x &&
this._y < rect.y + rect.h &&
this._y + this._h > rect.y
)
}
}
有了相交判定方法之后,我们就能简单的实现一个碰撞检测系统了
class CollisionTestSystem extends System {
update() {
const entities = this.world.getEntities('collider', 'velocity')
const allEntities = this.world.getEntities('collider')
const map: { [key: number]: { [key: number]: boolean } } = {}
for (let i in entities) {
const entityA = entities[i]
const colliderA = entityToRect(entityA, true)
const colliders: Entity[] = []
map[i] = {}
for (let j in allEntities) {
if (i === j) {
continue
}
map[j] || (map[j] = {})
if (map[i][j] || map[j][i]) {
continue
}
map[i][j] = map[j][i] = true
const entityB = allEntities[j]
const colliderB = entityToRect(entityB)
if (colliderA.intersection(colliderB)) {
colliders.push(entityB)
}
}
if (colliders.length) {
entityA.addComponent<Entity[]>('colliders', colliders)
}
}
}
}
我们这里采用了比较简单的两重循环暴力遍历,但还是尽可能的去降低运算量:
Velocity
的 Entity
不会动,因此第一重循环不需要考虑他们然后,我们便可以根据这个检测到的碰撞信息,进行下一步的碰撞处理
class CollisionHandleSystem extends System {
update() {
const entities = this.world.getEntities('colliders', 'velocity')
for (const i in entities) {
const entity = entities[i]
const colliders = entity.getComponent<Entity[]>('colliders')
const typeA = entity.getComponent<Collider>('collider').type
colliders.forEach(e => {
const typeB = e.getComponent<Collider>('collider').type
const handler = handlerMap[typeA][typeB]
if (handler) {
handler(entity, e, this.world)
}
})
entity.removeComponent('colliders')
}
}
}
这里我们做了一个 handler 的字典,因为碰撞处理系统也需要大量的 helper 来辅助处理各种物体之间碰撞的情况(比如目前仅有 「角色与墙壁」,之后会引入更多的地形,以及更多的 Entity),之后就可以方便扩展
最后,我们只需要往世界里面加入几个空气墙对应的 Entity 即可:
[top, right, bottom, left].forEach((e: Rect) => {
const { x, y, w, h } = e
world.addEntity(
new Entity()
.addComponent<Position>('position', {
x,
y
})
.addComponent<Collider>('collider', {
width: w,
height: h,
type: ColliderType.Obstacle
})
)
})
同理,墙壁也可以这样加入到我们的游戏世界中,具体代码就不贴了,同样在 initArena.ts
文件内
展示一下...
ok,在引入了碰撞检测与处理的系统之后,是时候更进一步引入攻击系统了。首先,我们要设计一个攻击模式:
先加入一个轮盘:它只关心滑动结束时候的方向,并根据该方向生成一个攻击指令:
class AttackWheel extends JoyStick {
constructor(params: JoyStickParams) {
super(params)
}
touchEnd(e: TouchEvent): undefined {
const event = super.touchEnd(e)
emitter.emit(events.SEND_CMD, {
type: Command.Attack,
...event
})
return undefined
}
}
但是在新加了这个轮盘之后,我们会很惊喜的遇到一个新问题:全局的触摸事件冲突了...回想一下,我们的 addEventListener
是直接往 document
上面添加的监听方法,因此每一个触摸事件,都会触发两个轮盘的 handler
。这里我们引入一个变量 identifier
用于解决这个问题
class JoyStick extends UIComponent {
touchMove(e: TouchEvent): Event | undefined {
// ignore ...
const point = this.getPointInWheel(changedTouches[0])
if (this.identifier === changedTouches[0].identifier) {
// ignore ...
}
return undefined
}
}
指令有了,再加入攻击指令的处理方法:
function attackHandler(cmd: AttackCMD, world: World) {
const { id, data, ts } = cmd
const entity = world.getEntityById(id)
if (entity) {
const attackConfig = entity.getComponent<Attack>('attack')
const lastAttackTS = entity.getComponent<number>('lastAttack') || 0
if (attackConfig.cooldown < ts - lastAttackTS) {
entity.addComponent('attacking', data.point)
entity.addComponent('lastAttackTS', ts)
}
}
}
我们根据攻击指令的发起 id,获取对应 Entity 的 Attack Component
,它里面包含了关于攻击的信息(伤害、间隔、子弹...),并为对应对象增加一个 Attacking Component
用以指示状态
class AttackSystem extends System {
update() {
const entities = this.getEntities('attacking')
for (const i in entities) {
const entity = entities[i]
const position = entity.getComponent<Point>('position').clone
const attackingDirection = entity.getComponent<Point>('attacking')
const attackConfig = entity.getComponent<Attack>('attack')
const velocity = attackingDirection.normalize()
const { width, height } = attackConfig.bullet
position.addSelf(width / 2, height / 2)
velocity.scaleSelf(attackConfig.speed)
const bullet = new Entity()
bullet
.addComponent<Bullet>('bullet', { /* ... */ })
.addComponent<Point>('position', position)
.addComponent<Point>('velocity', velocity)
.addComponent<RectangularSprite>('sprite', { /* ... */ })
.addComponent<Collider>('collider', { /* ... */ })
this.world.addEntity(bullet)
entity.removeComponent('attacking')
}
}
}
AttackSystem
会遍历所有具有 Attacking
的对象,并根据它的一系列信息生成一个子弹。然后这个子弹会在 MoveSystem
中不断地按照发射方向移动
当然,上面这个无限射程的子弹,其实并不是我们所希望的;同时,子弹在打到障碍物的时候也不应该穿透过去。这里我们稍微修改一下原有的系统,使得子弹在击中敌人或者墙壁时消失:
// 增加以下代码
if (entity.has('bullet')) {
const { range, origin } = entity.getComponent<Bullet>('bullet')
if (range * range < position.distance2(origin)) {
entity.addComponent('destroy')
}
}
超出了射程范围的子弹,应该被移除... 其实这个逻辑,应该另外再加一个 BulletSystem
之类的系统用于处理的,这里我偷懒了...我们会给超出了射程范围的子弹加一个 Destroy
的标记,之后销毁它。原因在下面的 DestroySystem
处有提到
function creatureBullet(
entityA: Entity,
entityB: Entity,
world: World
) {
const aIsBullet =
entityA.getComponent<Collider>('collider').type === ColliderType.Bullet
const bullet = aIsBullet ? entityA : entityB
const creature = aIsBullet ? entityB : entityA
const { generator: generatorID } = bullet.getComponent<Bullet>('bullet')
if (generatorID === creature.id) {
return
}
bullet.addComponent('destroy')
}
与障碍物/角色碰撞的子弹,也需要移除。但是忽略子弹与自身的碰撞(因为子弹是从角色当前位置被发射出去的)
class DestroySystem extends System {
update() {
const entities = this.getEntities('destroy')
for (const i in entities) {
this.world.removeEntity(entities[i])
}
}
}
这里做的还比较简单,如果是完整的实现,还可以补充上子弹销毁时候的「爆炸动画效果」。我们可以借助 ECS 中的 Entity 上面的 removeFromWorld
回调实现之
*ps
:这里的 DestroySystem
执行顺序应该位于所有 System
之后。这也是 ECS 应该遵循的设计:推迟所有会影响其他 System
的行为,放在最后统一执行
**pps
:这里可以再增加一个池化的机制,减少子弹这类需要反复创建/销毁的对象的维护开销
到目前为止,我们已经有一个比较完整的地图,以及可自由移动、攻击的角色。但只有一个角色,游戏是玩不起来的,下一步我们就需要往游戏内加入一个个的 AI 角色
我们将随机生成 Position (x, y) 的位置,如果该位置对应的是空地,那么则把 AI 玩家放置在此处
function initAI(world: World, arena: TransformedArena) {
for (let i = 0; i < count; i++) {
let x, y
do {
x = random(left, right)
y = random(top, bottom)
} while (tilemap[x + y * width] !== -1)
const enemy = generatePlayer({
player: true,
creature: true,
position: new Point(cellPixel * x, cellPixel * y),
collider: { /* ... */ },
speed,
sprite: { /* ... */ },
hp: 1
})
world.addEntity(enemy)
}
}
但是,这些 AI 角色,他们都莫得灵魂!
在我们创造 AI 角色之后,下一步就需要给他们赋予生命,让他们能够移动,能够攻击,甚至给他们更加真实的一些反应,比如挨打了会逃跑,会追杀玩家...etc。要实现这样的 AI,让我们先来了解一下游戏 AI 的一种比较常用的实现方式——决策树(或者叫 行为树)
整个行为树,由一系列的节点所组成,每个节点都具有一个 execute
方法,它返回一个 boolean
,我们将根据这个返回值来决定下一步的动作。节点可以分为以下几类:
更具体的解释可参考 https://www.cnblogs.com/KillerAery/p/10007887.html
这里我们构建了几个 AI 最基本的动作,作为叶子节点
省略了大部分逻辑相关代码,具体可见 systems/ai
目录下相关文件
class RandomMovingNode extends ActionNode {
execute() {
// 寻路...
return true
}
}
class SearchNode extends ConditionNode {
condiction() {
// 检测范围内是否存在敌人
}
}
class AttackNode extends ActionNode {
execute() {
// 向敌人发起攻击
return true
}
}
// Tree Component 有方法, 不太好, 想想怎么改
export class TankAITree extends BehaviorTree {
constructor(world: World, entity: Entity) {
this.root = new ParallelNode(this).addChild(
new RandomMovingNode(this),
new SequenceNode(this).addChild(
new SearchNode(this),
new AttackNode(this)
)
)
}
}
在这几个基础的叶子节点上,搭配上文提到的 并行、顺序 等节点,就可以组成一棵简单的 AI 行为树:AI 一边随机移动,一边搜索当前范围内是否存在敌人
然后我们把行为树附加到 AI 角色身上,他们就可以动起来了!
运行展示一下...
到这里,我们已经做出来一个简单的游戏了!第一部分的内容,到这里就暂告一段落了。回顾一下,在这部分里面,我们:
当然,它也还差一些未完成的部分:
这只是一个作为教程的示例,并不能做到尽善尽美,但还是希望大家能在整个分享里面,对「如何从零开始做一个游戏」这件事,有一个或多或少的认知。如果能让大家感觉到,「做一个游戏,其实很简单」 的话,那今天的分享就算是成功了~
说起来...后面如果有时间,可以把这些点都补充上去,实际上,都还挺有趣的..
本文由哈喽比特于2年以前收录,如有侵权请联系我们。
文章来源:https://mp.weixin.qq.com/s/ELEDfKjnCFGanxxPWT_xDg
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今年早些时候,抖音悄然上线了一款名为“青桃”的 App,Slogan 为“看见你的热爱”,根据应用介绍可知,“青桃”是一个属于年轻人的兴趣知识视频平台,由抖音官方出品的中长视频关联版本,整体风格有些类似B站。
日前,威马汽车首席数据官梅松林转发了一份“世界各国地区拥车率排行榜”,同时,他发文表示:中国汽车普及率低于非洲国家尼日利亚,每百户家庭仅17户有车。意大利世界排名第一,每十户中九户有车。
近日,一项新的研究发现,维生素 C 和 E 等抗氧化剂会激活一种机制,刺激癌症肿瘤中新血管的生长,帮助它们生长和扩散。
据媒体援引消息人士报道,苹果公司正在测试使用3D打印技术来生产其智能手表的钢质底盘。消息传出后,3D系统一度大涨超10%,不过截至周三收盘,该股涨幅回落至2%以内。
9月2日,坐拥千万粉丝的网红主播“秀才”账号被封禁,在社交媒体平台上引发热议。平台相关负责人表示,“秀才”账号违反平台相关规定,已封禁。据知情人士透露,秀才近期被举报存在违法行为,这可能是他被封禁的部分原因。据悉,“秀才”年龄39岁,是安徽省亳州市蒙城县人,抖音网红,粉丝数量超1200万。他曾被称为“中老年...
9月3日消息,亚马逊的一些股东,包括持有该公司股票的一家养老基金,日前对亚马逊、其创始人贝索斯和其董事会提起诉讼,指控他们在为 Project Kuiper 卫星星座项目购买发射服务时“违反了信义义务”。
据消息,为推广自家应用,苹果现推出了一个名为“Apps by Apple”的网站,展示了苹果为旗下产品(如 iPhone、iPad、Apple Watch、Mac 和 Apple TV)开发的各种应用程序。
特斯拉本周在美国大幅下调Model S和X售价,引发了该公司一些最坚定支持者的不满。知名特斯拉多头、未来基金(Future Fund)管理合伙人加里·布莱克发帖称,降价是一种“短期麻醉剂”,会让潜在客户等待进一步降价。
据外媒9月2日报道,荷兰半导体设备制造商阿斯麦称,尽管荷兰政府颁布的半导体设备出口管制新规9月正式生效,但该公司已获得在2023年底以前向中国运送受限制芯片制造机器的许可。
近日,根据美国证券交易委员会的文件显示,苹果卫星服务提供商 Globalstar 近期向马斯克旗下的 SpaceX 支付 6400 万美元(约 4.65 亿元人民币)。用于在 2023-2025 年期间,发射卫星,进一步扩展苹果 iPhone 系列的 SOS 卫星服务。
据报道,马斯克旗下社交平台𝕏(推特)日前调整了隐私政策,允许 𝕏 使用用户发布的信息来训练其人工智能(AI)模型。新的隐私政策将于 9 月 29 日生效。新政策规定,𝕏可能会使用所收集到的平台信息和公开可用的信息,来帮助训练 𝕏 的机器学习或人工智能模型。
9月2日,荣耀CEO赵明在采访中谈及华为手机回归时表示,替老同事们高兴,觉得手机行业,由于华为的回归,让竞争充满了更多的可能性和更多的魅力,对行业来说也是件好事。
《自然》30日发表的一篇论文报道了一个名为Swift的人工智能(AI)系统,该系统驾驶无人机的能力可在真实世界中一对一冠军赛里战胜人类对手。
近日,非营利组织纽约真菌学会(NYMS)发出警告,表示亚马逊为代表的电商平台上,充斥着各种AI生成的蘑菇觅食科普书籍,其中存在诸多错误。
社交媒体平台𝕏(原推特)新隐私政策提到:“在您同意的情况下,我们可能出于安全、安保和身份识别目的收集和使用您的生物识别信息。”
2023年德国柏林消费电子展上,各大企业都带来了最新的理念和产品,而高端化、本土化的中国产品正在不断吸引欧洲等国际市场的目光。
罗永浩日前在直播中吐槽苹果即将推出的 iPhone 新品,具体内容为:“以我对我‘子公司’的了解,我认为 iPhone 15 跟 iPhone 14 不会有什么区别的,除了序(列)号变了,这个‘不要脸’的东西,这个‘臭厨子’。