本文会讲 JS 引擎的编译流水线、渲染引擎的渲染流程,然后引入为什么需要 event loop。
希望能解答你以下疑惑:
js 引擎包括 parser、解释器、gc 再加一个 JIT 编译器这几部分。
一般的 JS 引擎的编译流水线是 parse 源码成 AST,之后 AST 转为字节码,解释执行字节码。运行时会收集函数执行的频率,对于到达了一定阈值的热点代码,会把对应的字节码转成机器码(JIT),然后直接执行。这就是 js 代码能够生效的流程。
渲染时会把 html、css 分别用 parser 解析成 dom 和 cssom,然后合并到一起,并计算布局样式成绝对的坐标,生成渲染树,之后把渲染树的内容复制到显存就可以由显卡来完成渲染。
每一次渲染流程叫做一帧,浏览器会有一个帧率(比如一秒 60帧)来刷新。
不管是 JS 引擎、还是渲染引擎,都比较傻(纯粹),JS 引擎只会不断执行 JS 代码,渲染引擎也是只会布局和渲染。但是要完成一个完整的网页应用,这两者都需要。怎么综合两者呢?
有两种思路:
分为多个线程,主线程用来操作 ui 和渲染,其他线程用来执行一些任务(不能多个线程同时修改 ui,顺序没法控制)。
安卓就是这样的架构,在主线程里面完成 ui 的更新,事件的绑定,其他逻辑可以放到别的线程,然后完成以后在消息队列中放一个消息,主线程不断循环的取消息来执行。
开发过 electron 应用的同学会知道,electron 中分为了主进程和渲染进程,window 相关的操作只能在主线程,由渲染进程向主进程发消息。
image.png
从上面两个案例我们可以总结出,所有的 ui 系统的设计,如果使用了多线程(进程)的架构,基本都是 ui 只能在一个线程(进程)中操作,由别的线程(进程)来发消息到这边来更新,如果多个线程,会有一个消息队列和 looper。消息队列的生产者是各个子线程(进程),消费者是主线程(进程)。
而且,不只是 ui 架构是这样,后端也大量运用了消息队列的概念,
后端因为不同服务负载能力不一样,所以中间会加一个消息队列来异步处理消息,和前端客户端的 ui 架构不同的是,后端的消息队列中间件会有多个消费者、多个队列,而 ui 系统的消息队列只有一个队列,一个消费者(主线程、主进程)。
在一个线程做 ui 操作,其他线程做逻辑计算的架构很普遍,会需要一个消息队列来做异步消息处理。 网页中后来有了 web worker,也是这种架构的实现,但是最开始并不是这样的。
因为 javascript 最开始只是被设计用来做表单处理,那么就不会有特别大的计算量,就没有采用多线程架构,而是在一个线程内进行 dom 操作和逻辑计算,渲染和 JS 执行相互阻塞。(后来加了 web worker,但不是主流)
我们知道,JS 引擎只知道执行 JS,渲染引擎只知道渲染,它们两个并不知道彼此,该怎么配合呢?
答案就是 event loop。
JS 引擎并不提供 event loop(可能很多同学以为 event loop 是 JS 引擎提供的,其实不是),它是宿主环境为了集合渲染和 JS 执行,也为了处理 JS 执行时的高优先级任务而设计的机制。
宿主环境有浏览器、node、跨端引擎等,不同的宿主环境有一些区别:
上文说过,event loop 是宿主环境提供了,不同的宿主环境有不同的需要调度的任务,所以也会有不同的设计:
这里我们只关心浏览器里面的 event loop。
浏览器里面执行一个 JS 任务就是一个 event loop,每个 loop 结束会检查下是否需要渲染,是否需要处理 worker 的消息,通过这种每次 loop 结束都 check 的方式来综合渲染、JS 执行、worker 等,让它们都能在一个线程内得到执行(渲染其实是在别的线程,但是会和 JS 线程相互阻塞)。
这样就解决了渲染、JS 执行、worker 这三者的调度问题。
但是这样有没有问题?
我们会在任务队列中不断的放新的任务,这样如果有更高优的任务是不是要等所有任务都执行完才能被执行。如果是“急事”呢?
所以这样还不行,要给 event loop 加上“急事”处理的快速通道,这就是微任务 micro tasks。
任务还是每次取一个执行,执行完检查下要不要渲染,处理下 worker 消息,但是也给高优先级的“急事”加入了插队机制,会在执行完任务之后,把所有的急事(micro task)全部处理完。
这样,event loop 貌似就挺完美的了,每次都会检查是否要渲染,也能更快的处理 JS 的“急事”。
JS 执行完,开始渲染之前会有一个生命周期,就是 requestAnimationFrame,在这里面做一些计算最合适了,能保证一定是在渲染之前做的计算。
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如果有人问 requestAnimationFrame 是宏任务还是微任务,就可以告诉他:requestAnimationFrame 是每次 loop 结束发现需要渲染,在渲染之前执行的一个回调函数,不是宏微任务。
上文聊过,虽然后面加入了 worker,但是主流的方式还是 JS 计算和渲染相互阻塞,这样就导致了一个问题:
每一帧的计算和渲染是有固定频率的,如果 JS 执行时间过长,超过了一帧的刷新时间,那么就会导致渲染延迟,甚至掉帧(因为上一帧的数据还没渲染到界面就被覆盖成新的数据了),给用户的感受就是“界面卡了”。
什么情况会导致帧刷新拖延甚至帧数据被覆盖(丢帧)呢?每个 loop 在 check 渲染之前的每一个阶段都有可能,也就是 task、microtask、requestAnimationFrame、requestIdleCallback 都有可能导致阻塞了 check,这样等到了 check 的时候发现要渲染了,再去渲染的时候就晚了。
所以 JS 代码不要做太多的计算,要做拆分,这也是为啥 ui 框架要做计算的 fiber 化,就是因为处理交互的时候,不能让计算阻塞了渲染,要递归改循环,通过链表来做计算的暂停恢复。
除了 JS 代码本身要注意之外,如果浏览器能够提供 API 就是在每帧间隔来执行,那样岂不是就不会阻塞了,所以后来有了 requestIdeCallback。
requestIdleCallback 会在每次 check 结束发现距离下一帧的刷新还有时间,就执行一下这个。如果时间不够,就下一帧再说。
如果每一帧都没时间呢,那也不行,所以提供了 timeout 的参数可以指定最长的等待时间,如果一直没时间执行这个逻辑,那么就算拖延了帧渲染也要执行。
这个 api 对于前端框架来说太需要了,框架就是希望计算不阻塞渲染,也就是在每一帧的间隔时间(idle时间)做计算,但是这个 api 毕竟是最近加的,有兼容问题,所以 react 自己实现了类似 idle callback 的fiber 机制,在执行逻辑之前判断一下离下一帧刷新还有多久,来判断是否执行逻辑。
总之,浏览器里有 JS 引擎做 JS 代码的执行,利用注入的浏览器 API 完成功能,有渲染引擎做页面渲染,两者都比较纯粹,需要一个调度的方式,就是 event loop。
event loop 实现了 task 和 急事处理机制 microtask,而且每次 loop 结束会 check 是否要渲染,渲染之前会有 requestAnimationFrames 生命周期。
帧刷新不能被拖延否则会卡顿甚至掉帧,所以就需要 JS 代码里面不要做过多计算,于是有了 requestIdleCallback 的 api,希望在每次 check 完发现还有时间就执行,没时间就不执行(这个deadline的时间也作为参数让 js 代码自己判断),为了避免一直没时间,还提供了 timeout 参数强制执行。
防止计算时间过长导致渲染掉帧是 ui 框架一直关注的问题,就是怎么不阻塞渲染,让逻辑能够拆成帧间隔时间内能够执行完的小块。浏览器提供了 idelcallback 的 api,很多 ui 框架也通过递归改循环然后记录状态等方式实现了计算量的拆分,目的只有一个:loop 内的逻辑执行不能阻塞 check,也就是不能阻塞渲染引擎做帧刷新。所以不管是 JS 代码宏微任务、 requestAnimationCallback、requestIdleCallback 都不能计算时间太长。这个问题是前端开发的持续性阵痛。
- 这是底线 -
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