Web 3D 从入门到跑路

发表于 2年以前  | 总阅读数:357 次

前情概要

作为在该领域小白的我,在准备该主题分享之前,我信心满满的去知乎查了下,如何学习 WebGL?

如何入手webGl以及three.js呢? - 知乎[1]

前端开发者应该如何学习计算机图形学相关的知识? - 知乎[2]

大三计算机,想接触图形学方面的知识,直接学WebGL还是OpenGL ? - 知乎[3] 等 .......

摘取自知乎回复:图形 + 数学 + 体系结构 + 操作系统 + 软件工程 + 设计模式 + 编译原理 + (C++功力) ≈ 更好的3D 软件工程师。(然而我不想成为更好的3D 软件工程师)

同时也看了很多大佬分享学习路径,基本上都是:

1 . 图形学 和 数学 打好基础。

网友说:推荐看3d数学基础这本书,学好线性代数,接口本质就是数学和物理,涉及大量矩阵变换...

2 . 选择一个领域,Web (WebGL、Threejs)、3D引擎、游戏 (Unity) .....

网友说:语言是以硬件为基础的,如果你了解CPU,学习C语言很随意,同样着色器语言GLSL是类似C语言的高级语言在GPU上执行的语言,学习 WebGL API和着色器语言最好去了解GPU的渲染管线、可编程着色器。语言和硬件又是隔离的,没有必要深入了解硬件,知道一个大概印象就行。

3 . 干:不断学习、不断实践、直到可以造轮子,再循环 ......

看了比较多的知乎回复后,我发现这玩意学习路径和门槛都比较高的,都是和底层、数学强相关的。而且 WebGL 技术和 Web 前端技术还是有比较大区别,感觉除了只是叫Web外没别的相同啦。速成是不可能的,有尤其在该领域我是个小白,所以本次分享 (到此结束)。

本次分享,大致分为两个部分:

  • 概念篇:浅浅了解计算机图形相关知识。先了解 OpenGL、WebGL等库或语言都是干什么的;无论是库还是语言,核心都是为了GPU 服务的,我们还需要理解 GPU 设计模型 和 图形渲染管线;以上,我们才能将技能点串起来,知道后续发力方向 和 如何实践。
  • 实践篇:先通过 Three.js 入个门,再看后续是 深入学习 还是 跑路放弃。

概念篇:计算机图形相关知识

Three.js? GLSL? WebGL? OpenGL?

参考:WebGL,OpenGL和OpenGL ES三者的关系[4] 图

OpenGL (Open Graphics Library)

OpenGL[5] is a cross-language, cross-platform application programming interface (API) for rendering 2D and 3D vector graphics. The API is typically used to interact with a graphics processing unit (GPU), to achieve hardware-accelerated rendering.

OpenGL 是API 、是规范。GPU 硬件厂商需要满足统一OpenGL规范。而 OpenGL ES (Open Graphics Library for Embedded Systems) 是 OpenGL 子集,专门针对手机等嵌入式设备而设计的。

人话版本是:发动机(GPU) 驱动是方向盘、离合器等等,OpenGL 定义操纵 发动机(GPU) 发动规范,OpenGL 不关心方向盘是圆的还是方的,驱动 发动机(GPU) 干活啦。

用方向盘 (驱动器) -> 依照调用标准使用 ( OpenGL ) -> 指挥发动机 ( GPU ) 干活

WebGL (Web Graphics Library)

WebGL[6] is a cross-platform, royalty-free open web standard for a low-level 3D graphics API based on OpenGL ES, exposed to ECMAScript via the HTML5 Canvas element.

WebGL 是在 OpenGL ES 基础上建立的在 浏览器 跑起来的图形学标准,同理是浏览器厂商规范 ≈ 让JS 操作接口。光有规范是不够的,还要程序告诉 GPU 如何进行渲染。

GLSL (OpenGL Shading Language)

后面讲到图形渲染管线会说到,这里浅浅先通过例子感受下 立方体 demo[7]。

代码[8] 阉割版:有类C语言的着色器语言、有我们熟悉JS语言、有矩阵相乘 ...


<canvas id="canvas"></canvas>
<script type="shader-source" id="vertexShader">
        precision mediump float; // 接收 JavaScript 传递过来的点的坐标(X, Y, Z)
        attribute vec3 a_Position;
        attribute vec4 a_Color; // 接收顶点颜色
        varying vec4 v_Color;
        uniform mat4 u_Matrix;
        void main(){
            gl_Position = u_Matrix * vec4(a_Position, 1);
            v_Color = a_Color; // 将顶点颜色插值处理传递给片元着色器
            gl_PointSize = 5.0;
        }
</script>
<script type="shader-source" id="fragmentShader">
        precision mediump float;
        varying vec4 v_Color;
        void main(){
            gl_FragColor = v_Color;  // 点的最终颜色。
        }
</script>
<script> //获取canvaslet 
        canvas = getCanvas('#canvas');
        //使用该着色器程序
        let program = createSimpleProgramFromScript(gl, 'vertexShader', 'fragmentShader');
        gl.useProgram(program);
        let positions = [
            -0.5, -0.5, 0.5, 1, 0, 0, 1,
            0.5, -0.5, 0.5, 1, 0, 0, 1,
            0.5, 0.5, 0.5, 1, 0, 0, 1,
            -0.5, 0.5, 0.5, 1, 0, 0, 1, .....
        ]
        // ----- 省略一些代码 -----
        function render() {
            //先绕 Y 轴旋转矩阵。
            matrix.rotationY(deg2radians(yAngle), dstMatrix);
            //再绕 X 轴旋转
            matrix.multiply(dstMatrix, matrix.rotationX(deg2radians(xAngle), tmpMatrix), dstMatrix);
            //模型投影矩阵。
            matrix.multiply(projectionMatrix, dstMatrix, dstMatrix)
            // ----- 省略一些代码 -----
            requestAnimationFrame(render);
        }      
    </script>

Three.js

WebGL学习有门槛,Three.js[9] 作为方向入门,就像 jQuery 一样的存在,可以快速的创建出三维场景。

阶段总结

我们需要一个规范/接口告诉驱动如何 和 GPU 通信,这个规范/接口是 OpenGL,发展至今嵌入式设备崛起,OpenGL ES 也应运而生,WebGL 是基于 OpenGL ES 可以让其在浏览器上通过Javascript 调用的规范/接口,但WebGL门槛不低,要和GPU通信,就需要了解计算机图形学知识,那肯定也需要用到着色器,所以 Three.js 封装好成为三维引擎,也不用知道那么多底层知识,就可以创建 Web 3D。

这个过程就好比 深度学习领域:Tensorflow (xxx.js / Python) 都可以调调现有成熟模型,看起来是调参数十分的简单,但是模型背后是 线性代数、高数、统计学 ...

理解 GPU 设计模型

什么是渲染呢?简单的说就是从计算机程序最后到图像的过程。

大家面试都会被问到一个问题 从输入url到页面渲染完成,都经历了些什么呢? 大部分同学都止步于 ....... 生成Render Tree。那后续是如何将各种信息转换为屏幕上的像素呢?

在说明渲染过程之前,先来大致看下为什么需要 GPU?

下面绘制图片,引用来自该文档 The Book of Shaders by Patricio Gonzalez Vivo & Jen Lowe[10]

要对每个像素的计算,如此设计模式对CPU压力会比较大,故有 GPU 结构去处理该场景。

上述这么设计的原因是:对每个像素进行计算,而且是相同的运算,这样并行计算的效率会更高。

以上可以理解:GPU 计算能力不如 CPU,但是 GPU 人多力量大 (管子多,且管子只处理已知简单任务),类比于 建筑工程师 (CPU) 设计出来建筑图纸和每项任务,工人们 (GPU) 搬砖干活。

这些破管子都干了些啥?着色器又是什么?必须浅浅了解下 图形渲染管线 Render Pipeline。

了解 图形渲染管线

回顾你的学习生涯,初中数学计算立方体面积,老师在 2D 黑板上画了XYZ 轴,并骗你这是个 3D立方体(视觉上)。

任何用3D空间中表示的事物,在 中都是2D像素数组,而WebGL/OpenGL 大部分工作也是把3D坐标转换为2D像素。这个过程叫做 图形渲染管线 Render Pipeline

结合上面那些个GPU 模型里的破管子,有一堆原始图形数据 经过 一个 破管子后,最终输出至屏幕中的过程就是 图形渲染管线。

图形渲染管线 Render Pipeline 被划分为几个阶段,跟咱们的ByteCycle 流水线一样,每个阶段会把上个阶段的输出作为输入,也可以理解是函数式编程 pipeline 模式。也就是说,每个阶段都有专门的函数 / 小程序去处理,函数 / 小程序 ≈ 着色器 (Shader)

CPU 和 GPU 是通力合作的关系来渲染图像

渲染管线抽象流程

顶点着色器 3D坐标 转为 另一种3D坐标(后面会解释 从局部到世界坐标系),并对顶点属性进行处理。
图元的装配 将 顶点着色器 输出的点作为输入,并绘制成图元形状。
几何着色器 将 图元形状 构造成新的图元 或 其他形状。
光栅化过程 把 图元 映射为 最终屏幕上相应的 像素。
片段着色器 计算一个像素的最终颜色。例如一个立方体在灯光照射下会有阴影,这里也会将其处理。
测试与混合 例如 有3D遮挡场景 或 物体是透明,在这个过程中就需要判断是否在该帧被丢弃。

简单了解下GLSL 语言,类似C语言,以下是顶点着色器的例子:

 #version 300 es  #声明了着色器版本号 300 代表是 3.0 之后版本
in vec4 aPos ;
# in = 输入变量 浮点型向量vec4 变量名称 aPos
# eg: aPos = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}
void main()
{
    gl_Position = aPos ;
    # 顶点着色器的内置输出变量
}

阶段总结

基于浏览器,通过Javascript 来实现编程技术,能在 2D屏幕 上看到 3D效果。

  • 基础能力:数学、物理 ....
  • 能力支持:基于 GPU 图形渲染管线架构设计,在 Web端 通过 WebGL (-> OpenGL ES -> OpenGL) 和 着色器 (着色器GLSL 语言实现),实现驱动能力。(任何语言实现都是以硬件为基础)

看到这里,你可能会有这样的疑问,如何让 3D空间点坐标 转为 屏幕 2D二维点坐标?

浅看 3D空间点 to 屏幕 2D二维点

一个复杂场景中,物体如 、周边 等,都需要软件建模,建模好后再将其放置到该场景中。

当对每个物体 建模的时候,物体本身是有自己的独立坐标系 [1] 局部坐标系 Local Space,但 放到场景中就有不同放置位置,所有物体共享同一个坐标系,叫 [2] 世界坐标系 World Space

在世界坐标系场景下,我们是从正面某个位置去观察 ,如果视角变化至沿着Z轴负方向看呢?又是另外一个画面,叫做 [3] 视觉坐标系 View Space

剩下两个坐标系说明:

[4] 裁剪坐标系 Clip Space / DNC: 归一化处理,和 需要判断哪个片段需要展示在屏幕内。(这里不做展开跟机器学习归一化目标一致,统计学中数据收敛作用)

[5] 屏幕坐标系 Screen Space:根据裁剪坐标系计算,再转换为屏幕坐标。最后将数据传到光栅器。

以上理解版

  • 我们每个人都是一个独立个体都以"自我为中心" ( [1] 局部坐标系)
  • 随着我们长大要进入社会 ([2] 世界坐标系),学习、工作 ....
  • 在这个过程中,有人仰视你,有人俯视你,你可以选择平视他们 或者 后脑勺对着他们,总之其他人会站在自己的角度看问题 或者 看你 ([3] 视觉坐标系) ....
  • AnyWay,过程中你可能会生活磨平棱角 ([4] 裁剪坐标系),变成了你小时候最讨厌的人,
  • But,你就是你,是不一样的烟火,.... 让蔷薇开出一种结果 ([5] 屏幕坐标系)

理解有些概念后,咱们再看看这些过程间转换,是如何离不开 线性代数基础知识的。

[1] 局部空间-> [2] 世界空间,涉及 矩阵的平移、缩放、旋转

缩放:代表多少倍,缩放S1、S2、S3 倍数

平移:

旋转:由 P(x, y, z) 变为 P' (x', y', z'),旋转 θ 角度,略过 ... 变换 - LearnOpenGL CN[11][2] 世界空间 -> [3] 视觉空间,构建 线性变换矩阵

任何方位观察到的物体都是不同的,从A 位置 变换至 B 位置,只要知道 变换前后的基向量,就能知道 运动至哪里,方法通过 矩阵相乘 (对几何空间的线性变化) ....

矩阵向量乘积: 变换后的基向量 * 未变化前的位置 (x, y) = 基向量变换后新(x', y')

[3] 视觉空间 -> [4] 裁剪空间 -> [5] 屏幕空间

  • 将 3D 点 表示到 2D 点, 投影 -> 点积 (实际上会更复杂些) ....
  • 再将能视觉展示的空间展示,不能展示的被剪裁掉
  • 剪裁后点位,会归一化处理,保证交付给发光二极管。

总之,学好线性代数很重要。

《线性代数》(同济版)——教科书中的耻辱柱[12] 该文章 引起了我相当强烈的共鸣 (没学好真不怨我)

实践篇:用 Three.js 入个门

我们先用低成本学习Three.js,快速入门 .....

3D 建模概念必备

如果你是个大导演,有一天你想请 安琪拉大宝贝儿 来北京 献歌一曲,

  • 要有地点 Scene 场景 ,选择 人民大会堂作为 舞台吧;
  • 要有灯光 Light 灯光, 才能让观众看到 安琪拉大宝贝儿 唱歌;
  • 关于 安琪拉大宝贝 作为 模型,来之前要保养一下,皮肤看起来吹弹可破 材质 Material
  • XXX 大品牌疯狂赞助,并要求她穿上新一季 服饰 和 配上妆发 贴图与纹理 Texture;
  • 一切准备就绪后,N个机器 Camera 相机 360 度无死角的拍摄,她唱 XXX歌曲。

你刚在脑海里构建出来的画面 ≈ 渲染器 Render

Three.js demo[13] 自己去对照着想象这个,就是 安琪拉大宝贝儿 吧

以上几个关键词是:Scene 场景Light 灯光模型材质 Material

TextureCamera 相机渲染器 Render

理解了以上的几个概念后,对我们实践上手应用 Three.js 非常的关键。

实践代码走一波

STEP1: 创建舞台 和 相机,并渲染至页面上

import * as THREE from 'three'

class ThreeDemo {
  constructor () {
    this.width = window.innerWidth
    this.height = window.innerHeight
    this.aspectRatio = this.width / this.height

    // 创建场景
    this.scene = null
    // 创建相机
    this.camera = null
    // 创建灯光
    this.light = null
    // 创建模型
    this.model = null
    // 创建材质
    this.material = null
    // 创建纹理
    this.texture = null
    // 创建渲染
    this.renderer = null
  }

  init () {
    this.createScene() // 创建舞台 和 相机
    this.createRenderer() // 创建渲染
    document.body.appendChild(this.renderer.domElement) // 渲染至页面上

    const render = () => {
      this.renderer.render(this.scene, this.camera) // 渲染场景
      requestAnimationFrame(render)
    }
    render()

    this.axesHelper()
  }

  createScene () {
    // ====== 搭建个舞台 ======
    this.scene = new THREE.Scene() 
    this.scene.fog = new THREE.Fog(0x090918, 1, 600)

    // ====== 搭建相机 (模拟人视角去看景象) PerspectiveCamera = 透视相机 ======
    this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(
      75, // 视角
      this.aspectRatio, // 纵横比
      0.1, // nearPlane 近平面
      2000 // farPlane 远平面
    )
    // 设置相机位置
    this.camera.position.set(10, 10, 10) // x, y, z
    // 更新摄像头宽高比例
    this.camera.aspect = this.aspectRatio
    // 更新摄像头的矩阵
    this.camera.updateProjectionMatrix()

    // 将相机放到舞台上
    this.scene.add(this.camera)
  }

  createRenderer () {
    this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
    this.renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding
    // 设置渲染器宽高
    this.renderer.setSize(this.width, this.height)
    this.renderer.setClearColor(this.scene.fog.color)

    // 屏幕变化 更新渲染 (相机视角变化 和 渲染器变化)
    window.addEventListener('resize', () => {
      this.camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
      this.camera.updateProjectionMatrix()
      this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
    })
  }

  // 辅助坐标系
  axesHelper () {
    const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5)
    this.scene.add(axesHelper)
  }
}

const instance = new ThreeDemo()
instance.init()

this.camera.position.set(10, 10, 10) 在这个位置上看

如果我们在this.camera.position.set(0, 0, 5) 这个位置上看

STEP2: 加模型 和 灯光

// 加入环境光
// 环境光会均匀的照亮场景中的所有物体
this.light = new THREE.AmbientLight(0x404040) // soft white light
this.scene.add(this.light)

// 场景中添加球
const geometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2)
const geometry_material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xaafabb })
instance.scene.add(new THREE.Mesh(geometry, geometry_material))

有光照

无光照 (无环境光加入)

这里不仅加入环境光,还加入了平行光,即平行光是沿着特定方向发射的光

 createLight () {
    // 环境光会均匀的照亮场景中的所有物体
    this.light = new THREE.AmbientLight(0x404040) // soft white light
    this.scene.add(this.light)

    // 平行光是沿着特定方向发射的光
    this.directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.6 )
    this.directionalLight.position.set(0, 5, 5)

    this.scene.add(this.directionalLight)
  }

STEP3: 贴膜 (材质和纹理)

https://www.poliigon.com/ 在这个网站上去找一些贴图


// 场景中添加立方体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2)
const geometry_material = new THREE.MeshStandardMaterial({ 
  map: textureLoader.load('../public/textures/RoofTilesTerracotta004/RoofTilesTerracotta004_COL_1K.jpg'),
  aoMap: textureLoader.load('../public/textures/RoofTilesTerracotta004/RoofTilesTerracotta004_AO_1K.jpg'),
  alphaMap: textureLoader.load('../public/textures/RoofTilesTerracotta004/RoofTilesTerracotta004_AO_1K.jpg'),
  normalMap: textureLoader.load('../public/textures/RoofTilesTerracotta004/RoofTilesTerracotta004_NRM_1K.png'),
  transparent: true,
  roughness: 0,
})
const model = new THREE.Mesh(geometry, geometry_material)
instance.scene.add(model)

Step X:以上小结

1 . 先将 Scene 场景Light 灯光Camera 相机 设置好,并将其通过渲染器 Render 渲染至页面上

2 . 确定好 模型 穿上 材质 Material贴图 Texture 后,并设定好该模型位置,再添加至场景Scene 场景 中,即可得到3D物体啦。

最后总结

如果你没有系统的接触过该方向,那可以先从Three.js 入手,兴趣是最好的老师,通过理解场景、灯光、相机 ... 等大概知道一些概念。

图形学虽然水很深,但再深也有底,深入 WebGL + 着色器 (GLSL语言) -> 硬件上运作机制 等等等 ...

参考资料

[1]如何入手webGl以及three.js呢? - 知乎: https://www.zhihu.com/question/383398859/answer/1121471144

[2]前端开发者应该如何学习计算机图形学相关的知识? - 知乎: https://www.zhihu.com/question/24351718

[3]大三计算机,想接触图形学方面的知识,直接学WebGL还是OpenGL ? - 知乎: https://www.zhihu.com/question/422713076

[4]WebGL,OpenGL和OpenGL ES三者的关系: https://blog.csdn.net/qq_23034515/article/details/108283747

[5]OpenGL: https://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL

[6]WebGL: https://www.khronos.org/webgl/

[7]立方体 demo: http://ifanqi.top/webgl/pages/lesson12.html

[8]代码: https://github.com/lucefer/webgl/blob/master/pages/lesson12.html

[9]Three.js: https://threejs.org/

[10]The Book of Shaders by Patricio Gonzalez Vivo & Jen Lowe: https://thebookofshaders.com/01/?lan=ch

[11]变换 - LearnOpenGL CN: https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/07%20Transformations/#_18

[12]《线性代数》(同济版)——教科书中的耻辱柱: https://zhuanlan.zhihu.com/p/199665495

[13]Three.js demo: https://threejs.org/examples/#webgl_animation_skinning_additive_blending

  • END -

本文由哈喽比特于2年以前收录,如有侵权请联系我们。
文章来源:https://mp.weixin.qq.com/s/TI6phB5E4_TZUzac7vZHEQ

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国产扫地机器人热销欧洲,国产割草机器人抢占欧洲草坪

2023年德国柏林消费电子展上,各大企业都带来了最新的理念和产品,而高端化、本土化的中国产品正在不断吸引欧洲等国际市场的目光。

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罗永浩吐槽iPhone15和14不会有区别,除了序列号变了

罗永浩日前在直播中吐槽苹果即将推出的 iPhone 新品,具体内容为:“以我对我‘子公司’的了解,我认为 iPhone 15 跟 iPhone 14 不会有什么区别的,除了序(列)号变了,这个‘不要脸’的东西,这个‘臭厨子’。

发布于:1年以前  |  398次阅读  |  详细内容 »
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