NDK OpenGL ES 3.0 开发(十六):相机预览

发表于 2年以前  | 总阅读数:373 次

OpenGL ES 相机预览

OpenGL ES 相机预览

相机开发是 OpenGL ES 开发的重要应用,利用 OpenGL 可以很方便地实现相机美颜、滤镜、塑型以及一些动态特效,其性能显著优于对应功能的 CPU 实现。

相机的预览实现一般有 2 种方式,一种是基于 Android 原生 SurfaceTexture 的纯 GPU 实现方式。

另一种是通过相机的预览回调接口获取帧的 YUV 数据,利用 CPU 算法处理完成之后,传入显存,再利用 GPU 实现 YUV 转 RGBA 进行渲染,即 CPU + GPU 的实现方式。

基于 Android 原生 SurfaceTexture 的纯 GPU 实现方式,相机可以使用 SurfaceTexture 作为预览载体,SurfaceTexture 可来自于 GLSurfaceView、TextureView 或 SurfaceView 这些独立拥有 Surface 的封装类,也可以自定义实现。

作为预览载体的 SurfaceTexture 绑定的纹理需要是 OES 纹理, 使用 OES 纹理后,我们不需要在片段着色器中自己做 YUV to RGBA 的转换,因为 OES 纹理可以直接接收 YUV 数据或者直接输出 YUV 数据。

类似于普通 2D 纹理的创建,OES 纹理创建的实现如下:

private int createOESTexture(){
    int[] texture = new int[1];
    GLES20.glGenTextures(1, texture, 0);
    GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texture[0]);
    GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
        GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_LINEAR);
    GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
        GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
    GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
        GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
        GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    return texture[0];
}

**使用 OES 纹理需要修改片段着色器,在着色器脚本的头部增加扩展纹理的声明:

#extension GL_OES_EGL_image_external : require

并且纹理采样器不再使用 sample2D ,需要换成 samplerExternalOES 作为纹理采样器。**

#version 300 es
#extension GL_OES_EGL_image_external : require
precision mediump float;
in vec2 v_texCoord;
uniform samplerExternalOES s_TexSampler;
void main() {
    gl_FragColor = texture(s_TexSampler, v_texCoord);
}

实际上当使用 TextureView 时,实际上也不需要自己去创建 OES 纹理,只需要绑定相机,配置好变换矩阵后即可实现相机预览。具体例子可直接参考Android 官方的 Samples https://github.com/android/camera-samples 。

相机预览基于 Android 原生 API 的纯 GPU 实现方式,操作简单,代码量很少,原生 API 已经做了很多封装,可以利用片段着色器轻易实现美颜滤镜等相机特效,缺点是扩展性差,例如要使用传统的 CPU 算法做一些滤镜或者美颜特效就很不方便,图像数据需要多次在内存与显存之间拷贝,会造成性能和功耗问题。

本文主要介绍将预览图像数据取出,传入 Native 层,然后对数据做一些处理(可选),最后做渲染的相机预览方式,这种方式相对复杂一些。

相机预览数据的常见格式是 YUV420P 或者 YUV420SP(NV21) ,需要将图像数据对应 YUV 3 个分量使用 3 个纹理传入显存,在片段着色器中将 YUV 数据转为 RGBA ,相关原理可参考[NDK OpenGL ES 3.0 开发(三):] 。

相机预览数据获取,以 Camera2 为例,主要是通过 ImageReader 实现,该类封装了 Surface :

private ImageReader.OnImageAvailableListener mOnPreviewImageAvailableListener = new ImageReader.OnImageAvailableListener() {
    @Override
    public void onImageAvailable(ImageReader reader) {
        Image image = reader.acquireLatestImage();
        if (image != null) {
            if (mCamera2FrameCallback != null) {
                mCamera2FrameCallback.onPreviewFrame(CameraUtil.YUV_420_888_data(image), image.getWidth(), image.getHeight());
            }
            image.close();
        }
    }
};

mPreviewImageReader = ImageReader.newInstance(mPreviewSize.getWidth(), mPreviewSize.getHeight(), ImageFormat.YUV_420_888, 2);
mPreviewImageReader.setOnImageAvailableListener(mOnPreviewImageAvailableListener, mBackgroundHandler);

CaptureRequest.Builder builder = mCameraDevice.createCaptureRequest(CameraDevice.TEMPLATE_PREVIEW);
builder.addTarget(mPreviewImageReader.getSurface());

ession.setRepeatingRequest(mPreviewRequest, null, mBackgroundHandler);

//在自定义接口中获取预览数据,通过 JNI 传入到 C++ 层
public void onPreviewFrame(byte[] data, int width, int height) {
    Log.d(TAG, "onPreviewFrame() called with: data = [" + data + "], width = [" + width + "], height = [" + height + "]");
    mByteFlowRender.setRenderFrame(IMAGE_FORMAT_I420, data, width, height);

    //每次传入新数据,请求重新渲染
    mByteFlowRender.requestRender();
}

主要的 JNI :

public abstract class ByteFlowRender {
    public static final int GL_RENDER_TYPE = 0;
    public static final int CL_RENDER_TYPE = 1;

    public static final int IMAGE_FORMAT_RGBA = 0x01;
    public static final int IMAGE_FORMAT_NV21 = 0x02;
    public static final int IMAGE_FORMAT_NV12 = 0x03;
    public static final int IMAGE_FORMAT_I420 = 0x04;

    public static final int PARAM_TYPE_SET_SHADER_INDEX = 201;

    static {
        System.loadLibrary("byteflow_render");
    }

    private long mNativeContextHandle;

    protected native void native_CreateContext(int renderType);

    protected native void native_DestroyContext();

    protected native int native_Init(int initType);

    protected native int native_UnInit();

    protected native void native_UpdateFrame(int format, byte[] data, int width, int height);

    protected native void native_LoadFilterData(int index, int format, int width, int height, byte[] bytes);

    protected native void native_LoadShaderScript(int shaderIndex, String scriptStr);

    protected native void native_SetTransformMatrix(float translateX, float translateY, float scaleX, float scaleY, int degree, int mirror);

    protected native void native_SetParamsInt(int paramType, int value);

    protected native int native_GetParamsInt(int paramType);

    protected native void native_OnSurfaceCreated();

    protected native void native_OnSurfaceChanged(int width, int height);

    protected native void native_OnDrawFrame();
}

渲染 YUV 数据用到的着色器脚本,主要是将 3 个纹理对应的 YUV 分量,分别采样后转成 RGBA :

//顶点着色器
#version 100
varying vec2 v_texcoord;
attribute vec4 position;
attribute vec2 texcoord;
uniform mat4 MVP;
void main() {
    v_texcoord = texcoord;
    gl_Position = MVP*position;
}

//片段着色器
#version 100
precision highp float;
varying vec2 v_texcoord;
uniform lowp sampler2D s_textureY;
uniform lowp sampler2D s_textureU;
uniform lowp sampler2D s_textureV;
void main() {
    float y, u, v, r, g, b;
    y = texture2D(s_textureY, v_texcoord).r;
    u = texture2D(s_textureU, v_texcoord).r;
    v = texture2D(s_textureV, v_texcoord).r;
    u = u - 0.5;
    v = v - 0.5;
    r = y + 1.403 * v;
    g = y - 0.344 * u - 0.714 * v;
    b = y + 1.770 * u;
    gl_FragColor = vec4(r, g, b, 1.0);
}

C++ 层的主要实现:

//编译链接着色器
int GLByteFlowRender::CreateProgram(const char *pVertexShaderSource, const char *pFragShaderSource)
{
    m_Program = GLUtils::CreateProgram(pVertexShaderSource, pFragShaderSource, m_VertexShader,
                                       m_FragShader);
    if (!m_Program)
    {
        GLUtils::CheckGLError("Create Program");
        LOGCATE("GLByteFlowRender::CreateProgram Could not create program.");
        return 0;
    }

    m_YTextureHandle = glGetUniformLocation(m_Program, "s_textureY");
    m_UTextureHandle = glGetUniformLocation(m_Program, "s_textureU");
    m_VTextureHandle = glGetUniformLocation(m_Program, "s_textureV");

    m_VertexCoorHandle = (GLuint) glGetAttribLocation(m_Program, "position");
    m_TextureCoorHandle = (GLuint) glGetAttribLocation(m_Program, "texcoord");
    m_MVPHandle = glGetUniformLocation(m_Program, "MVP");

    return m_Program;
}

//创建 YUV 分量对应的 3 个纹理
bool GLByteFlowRender::CreateTextures()
{
    LOGCATE("GLByteFlowRender::CreateTextures");
    GLsizei yWidth = static_cast<GLsizei>(m_RenderFrame.width);
    GLsizei yHeight = static_cast<GLsizei>(m_RenderFrame.height);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glGenTextures(1, &m_YTextureId);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_YTextureId);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, yWidth, yHeight, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE,
                 NULL);

    if (!m_YTextureId)
    {
        GLUtils::CheckGLError("Create Y texture");
        return false;
    }

    GLsizei uWidth = static_cast<GLsizei>(m_RenderFrame.width / 2);
    GLsizei uHeight = yHeight / 2;

    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glGenTextures(1, &m_UTextureId);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_UTextureId);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, uWidth, uHeight, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE,
                 NULL);

    if (!m_UTextureId)
    {
        GLUtils::CheckGLError("Create U texture");
        return false;
    }

    GLsizei vWidth = static_cast<GLsizei>(m_RenderFrame.width / 2);
    GLsizei vHeight = (GLsizei) yHeight / 2;

    glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
    glGenTextures(1, &m_VTextureId);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_VTextureId);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, vWidth, vHeight, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE,
                 NULL);

    if (!m_VTextureId)
    {
        GLUtils::CheckGLError("Create V texture");
        return false;
    }

    return true;
}

//每传入一帧新数据后,更新纹理
bool GLByteFlowRender::UpdateTextures()
{
    LOGCATE("GLByteFlowRender::UpdateTextures");
    if (m_RenderFrame.ppPlane[0] == NULL)
    {
        return false;
    }

    if (!m_YTextureId && !m_UTextureId && !m_VTextureId && !CreateTextures())
    {
        return false;
    }

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_YTextureId);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, (GLsizei) m_RenderFrame.width,
                 (GLsizei) m_RenderFrame.height, 0,
                 GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, m_RenderFrame.ppPlane[0]);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_UTextureId);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, (GLsizei) m_RenderFrame.width >> 1,
                 (GLsizei) m_RenderFrame.height >> 1, 0,
                 GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, m_RenderFrame.ppPlane[1]);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_VTextureId);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, (GLsizei) m_RenderFrame.width >> 1,
                 (GLsizei) m_RenderFrame.height >> 1, 0,
                 GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, m_RenderFrame.ppPlane[2]);

    return true;
}

//绑定纹理到着色器,传入顶点和纹理坐标数据
GLuint GLByteFlowRender::UseProgram()
{
    LOGCATE("GLByteFlowRender::UseProgram");
    ByteFlowLock lock(&m_ShaderBufLock);
    if (m_IsShaderChanged)
    {
        GLUtils::DeleteProgram(m_Program);
        CreateProgram(kVertexShader, m_pFragShaderBuf);
        m_IsShaderChanged = false;
        m_IsProgramChanged = true;
    }


    if (!m_Program)
    {
        LOGCATE("GLByteFlowRender::UseProgram Could not use program.");
        return 0;
    }

    if (m_IsProgramChanged)
    {
        glUseProgram(m_Program);
        GLUtils::CheckGLError("GLByteFlowRender::UseProgram");

        glVertexAttribPointer(m_VertexCoorHandle, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * 4, VERTICES_COORS);
        glEnableVertexAttribArray(m_VertexCoorHandle);

        glUniform1i(m_YTextureHandle, 0);
        glUniform1i(m_UTextureHandle, 1);
        glUniform1i(m_VTextureHandle, 2);

        glVertexAttribPointer(m_TextureCoorHandle, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * 4, TEXTURE_COORS);
        glEnableVertexAttribArray(m_TextureCoorHandle);

        m_IsProgramChanged = false;
    }
    return m_Program;
}

//渲染预览图像
void GLByteFlowRender::OnDrawFrame()
{
    LOGCATE("GLByteFlowRender::OnDrawFrame");
    glViewport(0, 0, m_ViewportWidth, m_ViewportHeight);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glDisable(GL_CULL_FACE);

    if (!UpdateTextures() || !UseProgram())
    {
        LOGCATE("GLByteFlowRender::OnDrawFrame skip frame");
        return;
    }
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}

后面文章会基于该预览实现添加一些滤镜效果。

-- END --

本文由哈喽比特于2年以前收录,如有侵权请联系我们。
文章来源:https://mp.weixin.qq.com/s/H0ILplXJAn8XhZDbh9tpMg

 相关推荐

刘强东夫妇:“移民美国”传言被驳斥

京东创始人刘强东和其妻子章泽天最近成为了互联网舆论关注的焦点。有关他们“移民美国”和在美国购买豪宅的传言在互联网上广泛传播。然而,京东官方通过微博发言人发布的消息澄清了这些传言,称这些言论纯属虚假信息和蓄意捏造。

发布于:1年以前  |  808次阅读  |  详细内容 »

博主曝三大运营商,将集体采购百万台华为Mate60系列

日前,据博主“@超能数码君老周”爆料,国内三大运营商中国移动、中国电信和中国联通预计将集体采购百万台规模的华为Mate60系列手机。

发布于:1年以前  |  770次阅读  |  详细内容 »

ASML CEO警告:出口管制不是可行做法,不要“逼迫中国大陆创新”

据报道,荷兰半导体设备公司ASML正看到美国对华遏制政策的负面影响。阿斯麦(ASML)CEO彼得·温宁克在一档电视节目中分享了他对中国大陆问题以及该公司面临的出口管制和保护主义的看法。彼得曾在多个场合表达了他对出口管制以及中荷经济关系的担忧。

发布于:1年以前  |  756次阅读  |  详细内容 »

抖音中长视频App青桃更名抖音精选,字节再发力对抗B站

今年早些时候,抖音悄然上线了一款名为“青桃”的 App,Slogan 为“看见你的热爱”,根据应用介绍可知,“青桃”是一个属于年轻人的兴趣知识视频平台,由抖音官方出品的中长视频关联版本,整体风格有些类似B站。

发布于:1年以前  |  648次阅读  |  详细内容 »

威马CDO:中国每百户家庭仅17户有车

日前,威马汽车首席数据官梅松林转发了一份“世界各国地区拥车率排行榜”,同时,他发文表示:中国汽车普及率低于非洲国家尼日利亚,每百户家庭仅17户有车。意大利世界排名第一,每十户中九户有车。

发布于:1年以前  |  589次阅读  |  详细内容 »

研究发现维生素 C 等抗氧化剂会刺激癌症生长和转移

近日,一项新的研究发现,维生素 C 和 E 等抗氧化剂会激活一种机制,刺激癌症肿瘤中新血管的生长,帮助它们生长和扩散。

发布于:1年以前  |  449次阅读  |  详细内容 »

苹果据称正引入3D打印技术,用以生产智能手表的钢质底盘

据媒体援引消息人士报道,苹果公司正在测试使用3D打印技术来生产其智能手表的钢质底盘。消息传出后,3D系统一度大涨超10%,不过截至周三收盘,该股涨幅回落至2%以内。

发布于:1年以前  |  446次阅读  |  详细内容 »

千万级抖音网红秀才账号被封禁

9月2日,坐拥千万粉丝的网红主播“秀才”账号被封禁,在社交媒体平台上引发热议。平台相关负责人表示,“秀才”账号违反平台相关规定,已封禁。据知情人士透露,秀才近期被举报存在违法行为,这可能是他被封禁的部分原因。据悉,“秀才”年龄39岁,是安徽省亳州市蒙城县人,抖音网红,粉丝数量超1200万。他曾被称为“中老年...

发布于:1年以前  |  445次阅读  |  详细内容 »

亚马逊股东起诉公司和贝索斯,称其在购买卫星发射服务时忽视了 SpaceX

9月3日消息,亚马逊的一些股东,包括持有该公司股票的一家养老基金,日前对亚马逊、其创始人贝索斯和其董事会提起诉讼,指控他们在为 Project Kuiper 卫星星座项目购买发射服务时“违反了信义义务”。

发布于:1年以前  |  444次阅读  |  详细内容 »

苹果上线AppsbyApple网站,以推广自家应用程序

据消息,为推广自家应用,苹果现推出了一个名为“Apps by Apple”的网站,展示了苹果为旗下产品(如 iPhone、iPad、Apple Watch、Mac 和 Apple TV)开发的各种应用程序。

发布于:1年以前  |  442次阅读  |  详细内容 »

特斯拉美国降价引发投资者不满:“这是短期麻醉剂”

特斯拉本周在美国大幅下调Model S和X售价,引发了该公司一些最坚定支持者的不满。知名特斯拉多头、未来基金(Future Fund)管理合伙人加里·布莱克发帖称,降价是一种“短期麻醉剂”,会让潜在客户等待进一步降价。

发布于:1年以前  |  441次阅读  |  详细内容 »

光刻机巨头阿斯麦:拿到许可,继续对华出口

据外媒9月2日报道,荷兰半导体设备制造商阿斯麦称,尽管荷兰政府颁布的半导体设备出口管制新规9月正式生效,但该公司已获得在2023年底以前向中国运送受限制芯片制造机器的许可。

发布于:1年以前  |  437次阅读  |  详细内容 »

马斯克与库克首次隔空合作:为苹果提供卫星服务

近日,根据美国证券交易委员会的文件显示,苹果卫星服务提供商 Globalstar 近期向马斯克旗下的 SpaceX 支付 6400 万美元(约 4.65 亿元人民币)。用于在 2023-2025 年期间,发射卫星,进一步扩展苹果 iPhone 系列的 SOS 卫星服务。

发布于:1年以前  |  430次阅读  |  详细内容 »

𝕏(推特)调整隐私政策,可拿用户发布的信息训练 AI 模型

据报道,马斯克旗下社交平台𝕏(推特)日前调整了隐私政策,允许 𝕏 使用用户发布的信息来训练其人工智能(AI)模型。新的隐私政策将于 9 月 29 日生效。新政策规定,𝕏可能会使用所收集到的平台信息和公开可用的信息,来帮助训练 𝕏 的机器学习或人工智能模型。

发布于:1年以前  |  428次阅读  |  详细内容 »

荣耀CEO谈华为手机回归:替老同事们高兴,对行业也是好事

9月2日,荣耀CEO赵明在采访中谈及华为手机回归时表示,替老同事们高兴,觉得手机行业,由于华为的回归,让竞争充满了更多的可能性和更多的魅力,对行业来说也是件好事。

发布于:1年以前  |  423次阅读  |  详细内容 »

AI操控无人机能力超越人类冠军

《自然》30日发表的一篇论文报道了一个名为Swift的人工智能(AI)系统,该系统驾驶无人机的能力可在真实世界中一对一冠军赛里战胜人类对手。

发布于:1年以前  |  423次阅读  |  详细内容 »

AI生成的蘑菇科普书存在可致命错误

近日,非营利组织纽约真菌学会(NYMS)发出警告,表示亚马逊为代表的电商平台上,充斥着各种AI生成的蘑菇觅食科普书籍,其中存在诸多错误。

发布于:1年以前  |  420次阅读  |  详细内容 »

社交媒体平台𝕏计划收集用户生物识别数据与工作教育经历

社交媒体平台𝕏(原推特)新隐私政策提到:“在您同意的情况下,我们可能出于安全、安保和身份识别目的收集和使用您的生物识别信息。”

发布于:1年以前  |  411次阅读  |  详细内容 »

国产扫地机器人热销欧洲,国产割草机器人抢占欧洲草坪

2023年德国柏林消费电子展上,各大企业都带来了最新的理念和产品,而高端化、本土化的中国产品正在不断吸引欧洲等国际市场的目光。

发布于:1年以前  |  406次阅读  |  详细内容 »

罗永浩吐槽iPhone15和14不会有区别,除了序列号变了

罗永浩日前在直播中吐槽苹果即将推出的 iPhone 新品,具体内容为:“以我对我‘子公司’的了解,我认为 iPhone 15 跟 iPhone 14 不会有什么区别的,除了序(列)号变了,这个‘不要脸’的东西,这个‘臭厨子’。

发布于:1年以前  |  398次阅读  |  详细内容 »
 相关文章
Android插件化方案 5年以前  |  237227次阅读
vscode超好用的代码书签插件Bookmarks 2年以前  |  8063次阅读
 目录