FFmpeg 开发(04):FFmpeg + OpenGLES 实现音频可视化播放

发表于 2年以前  | 总阅读数:372 次

FFmpeg 开发系列连载:

  • [FFmpeg 开发(01):FFmpeg 编译和集成]
  • [FFmpeg 开发(02):FFmpeg + ANativeWindow 实现视频解码播放]
  • [FFmpeg 开发(03):FFmpeg + OpenSLES 实现音频解码播放]

本文基于上一篇文章 FFmpeg + OpenSLES 实现音频解码播放 ,利用 FFmpeg 对一个 Mp4 文件的音频流进行解码,然后将解码后的 PCM 音频数据进行重采样。

最后利用 OpenSLES 进行播放的同时,将 PCM 音频一个通道的数据实时渲染成条状图。

FFmpeg + OpenGLES 实现音频可视化播放

关于音频的可视化,在旧文中,我们曾经实现过将 Android AudioRecorder 采集的实时音频单通道 PCM 数据用 OpenGL 渲染成柱状图。

具体的渲染过程和细节,请移步这篇文章,代码已开源:

  • [OpenGL ES 实现可视化实时音频]

提取一个通道的音频数据

在上一篇文章,我们构建 OpenSLES 播放器时,对数据格式的定义如下:

SLDataFormat_PCM pcm = {
        SL_DATAFORMAT_PCM,//format type
        (SLuint32)2,//channel count 双通道
        SL_SAMPLINGRATE_44_1,//44100hz
        SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16,// bits per sample 2字节=16bit
        SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16,// container size
        SL_SPEAKER_FRONT_LEFT | SL_SPEAKER_FRONT_RIGHT,// channel mask
        SL_BYTEORDER_LITTLEENDIAN // endianness 小端序
};

从上面代码中可以看出,音频驱动接收的 PCM 数据的采样率是 44.1kHz,双通道,采样大小 2 字节。由于我们要渲染的是一个通道的 PCM 数据,所以需要对双通道的数据做一个提取。

双通道的 PCM 数据

如上图所示,解码后的 PCM 数据是 2 个通道的数据交叉存储,当使用指针偏移提取某一通道的数据时,每次偏移的步长是 2 字节 x 通道数 = 4 个字节。

提取某一通道的 PCM 数据方式如下,通过该方式我们可以将一帧音频数据每个通道的数据进行分离。

//小端序存储的音频数据
uint8_t* pByte = audioFrame->data;
for(int i=0; i<audioFrame->dataSize; i++) {
    short *pShort = pByte + i * 4;
    //左声道值
    short leftChannelValue = *pShort;

    pShort = pByte + i * 4 + 2;
    //右声道值
    short rightChannelValue = *pShort;

}

另外需要注意的是,数据的存储方式分为大端序和小端序,小端序指低地址存放低位、高地址存放高位,大端序与小端序相反,即低地址存放高位,分离通道数据需要注意。

//大端序存储的音频数据
uint8_t* pByte = audioFrame->data;
for(int i=0; i<audioFrame->dataSize; i++) {
    short *pShort = pByte + i * 4;
    //左声道值
    short leftChannelValue = ((*pShort & 0xFF00) >> 8) | ((*pShort & 0x00FF) << 8);

    pShort = pByte + i * 4 + 2;
    //右声道值
    short rightChannelValue = ((*pShort & 0xFF00) >> 8) | ((*pShort & 0x00FF) << 8);

}

OpenGL ES 渲染音频数据

OpenGLES 全称 OpenGL for Embedded Systems ,是三维图形应用程序接口 OpenGL 的子集,本质上是一个跨编程语言、跨平台的编程接口规范,主要应用于嵌入式设备,如手机、平板等。

由于前期已经系统地阐述了 OpenGL ES 相关知识点,这里就不做展开叙述,详细内容请参考:

[Android OpenGL ES 从入门到精通系统性学习教程]

利用 OpenGL 渲染音频数据,本质上就是根据音频数据的值去构建一组如下图所示的网格,最终渲染成条状图。

根据音频数据的值去构建条状图网格

接下来就是代码实现过程,首先在 Java 层创建 GLSurfaceView 的 Render ,FFMediaPlayer 中增加对应 Native 函数。

这里其实不必用 EGL + SurfaceView 创建 OpenGL 环境,GLSurfaceView 已经封装的很好,可以满足绝大部分屏幕渲染的需求。

private GLSurfaceView.Renderer mAudioGLRender = new GLSurfaceView.Renderer() {
    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl10, EGLConfig eglConfig) {
        FFMediaPlayer.native_OnAudioVisualSurfaceCreated();

    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl10, int w, int h) {
        FFMediaPlayer.native_OnAudioVisualSurfaceChanged(w, h);

    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl10) {
        FFMediaPlayer.native_OnAudioVisualDrawFrame();
    }
};

public class FFMediaPlayer {

    static {
        System.loadLibrary("learn-ffmpeg");
    }

    //......

    //for audio visual render
    public static native void native_OnAudioVisualSurfaceCreated();
    public static native void native_OnAudioVisualSurfaceChanged(int width, int height);
    public static native void native_OnAudioVisualDrawFrame();

}

对应 Java 层接口的 JNI :

//可视化音频的渲染接口
JNIEXPORT void JNICALL
Java_com_byteflow_learnffmpeg_media_FFMediaPlayer_native_1OnAudioVisualSurfaceCreated(JNIEnv *env,
                                                                                      jclass clazz) {
    AudioVisualRender::GetInstance()->OnAudioVisualSurfaceCreated();
}

JNIEXPORT void JNICALL
Java_com_byteflow_learnffmpeg_media_FFMediaPlayer_native_1OnAudioVisualSurfaceChanged(JNIEnv *env,
                                                                                      jclass clazz,
                                                                                      jint width,
                                                                                      jint height) {
    AudioVisualRender::GetInstance()->OnAudioVisualSurfaceChanged(width, height);
}

JNIEXPORT void JNICALL
Java_com_byteflow_learnffmpeg_media_FFMediaPlayer_native_1OnAudioVisualDrawFrame(JNIEnv *env,
                                                                                 jclass clazz) {
    AudioVisualRender::GetInstance()->OnAudioVisualDrawFrame();
}

Native 层实现音频渲染的类:

#include <LogUtil.h>
#include <GLUtils.h>
#include "AudioVisualRender.h"
#include <gtc/matrix_transform.hpp>
#include <detail/type_mat.hpp>
#include <detail/type_mat4x4.hpp>
#include <render/video/OpenGLRender.h>


AudioVisualRender* AudioVisualRender::m_pInstance = nullptr;
std::mutex AudioVisualRender::m_Mutex;

AudioVisualRender *AudioVisualRender::GetInstance() {
    if(m_pInstance == nullptr) {
        std::unique_lock<std::mutex> lock(m_Mutex);
        if(m_pInstance == nullptr) {
            m_pInstance = new AudioVisualRender();
        }

    }
    return m_pInstance;
}

void AudioVisualRender::ReleaseInstance() {
    std::unique_lock<std::mutex> lock(m_Mutex);
    if(m_pInstance != nullptr) {
        delete m_pInstance;
        m_pInstance = nullptr;
    }

}

void AudioVisualRender::OnAudioVisualSurfaceCreated() {
    ByteFlowPrintE("AudioVisualRender::OnAudioVisualSurfaceCreated");
    if (m_ProgramObj)
        return;
    char vShaderStr[] =
            "#version 300 es\n"
            "layout(location = 0) in vec4 a_position;\n"
            "layout(location = 1) in vec2 a_texCoord;\n"
            "uniform mat4 u_MVPMatrix;\n"
            "out vec2 v_texCoord;\n"
            "void main()\n"
            "{\n"
            "    gl_Position = u_MVPMatrix * a_position;\n"
            "    v_texCoord = a_texCoord;\n"
            "    gl_PointSize = 4.0f;\n"
            "}";

    char fShaderStr[] =
            "#version 300 es                                     \n"
            "precision mediump float;                            \n"
            "in vec2 v_texCoord;                                 \n"
            "layout(location = 0) out vec4 outColor;             \n"
            "uniform float drawType;                             \n"
            "void main()                                         \n"
            "{                                                   \n"
            "  if(drawType == 1.0)                               \n"
            "  {                                                 \n"
            "      outColor = vec4(1.5 - v_texCoord.y, 0.3, 0.3, 1.0); \n"
            "  }                                                 \n"
            "  else if(drawType == 2.0)                          \n"
            "  {                                                 \n"
            "      outColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);          \n"
            "  }                                                 \n"
            "  else if(drawType == 3.0)                          \n"
            "  {                                                 \n"
            "      outColor = vec4(0.3, 0.3, 0.3, 1.0);          \n"
            "  }                                                 \n"
            "}                                                   \n";

    //生成着色器程序
    m_ProgramObj = GLUtils::CreateProgram(vShaderStr, fShaderStr);
    if (m_ProgramObj == GL_NONE) {
        LOGCATE("VisualizeAudioSample::Init create program fail");
    }


    //设置 MVP Matrix 变换矩阵
    // Projection matrix
    glm::mat4 Projection = glm::ortho(-1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.1f, 100.0f);
    //glm::mat4 Projection = glm::frustum(-ratio, ratio, -1.0f, 1.0f, 4.0f, 100.0f);
    //glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, ratio, 0.1f, 100.f);

    // View matrix
    glm::mat4 View = glm::lookAt(
            glm::vec3(0, 0, 4), // Camera is at (0,0,1), in World Space
            glm::vec3(0, 0, 0), // and looks at the origin
            glm::vec3(0, 1, 0)  // Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down)
    );

    // Model matrix
    glm::mat4 Model = glm::mat4(1.0f);
    Model = glm::scale(Model, glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f));
    Model = glm::rotate(Model, 0.0f, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
    Model = glm::rotate(Model, 0.0f, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
    Model = glm::translate(Model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));

    m_MVPMatrix = Projection * View * Model;

}

void AudioVisualRender::OnAudioVisualSurfaceChanged(int w, int h) {
    ByteFlowPrintE("AudioVisualRender::OnAudioVisualSurfaceChanged [w, h] = [%d, %d]", w, h);
    glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0);
    glViewport(0, 0, w, h);

}

void AudioVisualRender::OnAudioVisualDrawFrame() {
    ByteFlowPrintD("AudioVisualRender::OnAudioVisualDrawFrame");
    glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    std::unique_lock<std::mutex> lock(m_Mutex);
    if (m_ProgramObj == GL_NONE || m_pAudioBuffer == nullptr) return;
    UpdateMesh();
    lock.unlock();

    // Generate VBO Ids and load the VBOs with data
    if(m_VboIds[0] == 0)
    {
        glGenBuffers(2, m_VboIds);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * m_RenderDataSize * 6 * 3, m_pVerticesCoords, GL_DYNAMIC_DRAW);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * m_RenderDataSize * 6 * 2, m_pTextureCoords, GL_DYNAMIC_DRAW);
    }
    else
    {
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(GLfloat) * m_RenderDataSize * 6 * 3, m_pVerticesCoords);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(GLfloat) * m_RenderDataSize * 6 * 2, m_pTextureCoords);
    }

    if(m_VaoId == GL_NONE)
    {
        glGenVertexArrays(1, &m_VaoId);
        glBindVertexArray(m_VaoId);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (const void *) 0);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_NONE);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);
        glEnableVertexAttribArray(1);
        glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GLfloat), (const void *) 0);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_NONE);

        glBindVertexArray(GL_NONE);
    }

    // Use the program object
    glUseProgram(m_ProgramObj);
    glBindVertexArray(m_VaoId);
    GLUtils::setMat4(m_ProgramObj, "u_MVPMatrix", m_MVPMatrix);
    GLUtils::setFloat(m_ProgramObj, "drawType", 1.0f);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_RenderDataSize * 6);
    GLUtils::setFloat(m_ProgramObj, "drawType", 2.0f);
    glDrawArrays(GL_LINES, 0, m_RenderDataSize * 6);

}

void AudioVisualRender::UpdateAudioFrame(AudioFrame *audioFrame) {
    if(audioFrame != nullptr) {
        ByteFlowPrintD("AudioVisualRender::UpdateAudioFrame audioFrame->dataSize=%d", audioFrame->dataSize);
        std::unique_lock<std::mutex> lock(m_Mutex);
        if(m_pAudioBuffer != nullptr && m_pAudioBuffer->dataSize != audioFrame->dataSize) {
            delete m_pAudioBuffer;
            m_pAudioBuffer = nullptr;

            delete [] m_pTextureCoords;
            m_pTextureCoords = nullptr;

            delete [] m_pVerticesCoords;
            m_pVerticesCoords = nullptr;
        }

        if(m_pAudioBuffer == nullptr) {
            m_pAudioBuffer = new AudioFrame(audioFrame->data, audioFrame->dataSize);
            m_RenderDataSize = m_pAudioBuffer->dataSize / RESAMPLE_LEVEL;

            m_pVerticesCoords = new vec3[m_RenderDataSize * 6]; //(x,y,z) * 6 points
            m_pTextureCoords = new vec2[m_RenderDataSize * 6]; //(x,y) * 6 points
        } else {
            memcpy(m_pAudioBuffer->data, audioFrame->data, audioFrame->dataSize);
        }
        lock.unlock();
    }
}

//创建和更新条状图的网格,这里一帧音频数据太大,进行了采样
void AudioVisualRender::UpdateMesh() {
    float dy = 0.25f / MAX_AUDIO_LEVEL;
    float dx = 1.0f / m_RenderDataSize;
    for (int i = 0; i < m_RenderDataSize; ++i) {
        int index = i * RESAMPLE_LEVEL; //RESAMPLE_LEVEL 表示采样间隔
        short *pValue = (short *)(m_pAudioBuffer->data + index);
        float y = *pValue * dy;
        y = y < 0 ? y : -y;
        vec2 p1(i * dx, 0 + 1.0f);
        vec2 p2(i * dx, y + 1.0f);
        vec2 p3((i + 1) * dx, y + 1.0f);
        vec2 p4((i + 1) * dx, 0 + 1.0f);

        m_pTextureCoords[i * 6 + 0] = p1;
        m_pTextureCoords[i * 6 + 1] = p2;
        m_pTextureCoords[i * 6 + 2] = p4;
        m_pTextureCoords[i * 6 + 3] = p4;
        m_pTextureCoords[i * 6 + 4] = p2;
        m_pTextureCoords[i * 6 + 5] = p3;

        m_pVerticesCoords[i * 6 + 0] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p1);
        m_pVerticesCoords[i * 6 + 1] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p2);
        m_pVerticesCoords[i * 6 + 2] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p4);
        m_pVerticesCoords[i * 6 + 3] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p4);
        m_pVerticesCoords[i * 6 + 4] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p2);
        m_pVerticesCoords[i * 6 + 5] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p3);
    }
}

void AudioVisualRender::Init() {
    m_VaoId = GL_NONE;

    m_pTextureCoords = nullptr;
    m_pVerticesCoords = nullptr;

    memset(m_VboIds, 0, sizeof(GLuint) * 2);
    m_pAudioBuffer = nullptr;

}

//释放内存
void AudioVisualRender::UnInit() {
    if (m_pAudioBuffer != nullptr) {
        delete m_pAudioBuffer;
        m_pAudioBuffer = nullptr;
    }

    if (m_pTextureCoords != nullptr) {
        delete [] m_pTextureCoords;
        m_pTextureCoords = nullptr;
    }

    if (m_pVerticesCoords != nullptr) {
        delete [] m_pVerticesCoords;
        m_pVerticesCoords = nullptr;
    }
}

最后只需要在 OpenSLES 播放器的回调函数(见上篇文章)中调用下面函数即可:

AudioFrame *audioFrame = m_AudioFrameQueue.front();
if (nullptr != audioFrame && m_AudioPlayerPlay) {
    SLresult result = (*m_BufferQueue)->Enqueue(m_BufferQueue, audioFrame->data, (SLuint32) audioFrame->dataSize);
    if (result == SL_RESULT_SUCCESS) {
        //最后只需要在 OpenSLES 播放器的回调函数中调用 UpdateAudioFrame 函数即可
        AudioVisualRender::GetInstance()->UpdateAudioFrame(audioFrame);

        m_AudioFrameQueue.pop();
        delete audioFrame;
    }

}

-- END --

本文由哈喽比特于2年以前收录,如有侵权请联系我们。
文章来源:https://mp.weixin.qq.com/s/ksWhCpU33l66O1Womguy7A

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千万级抖音网红秀才账号被封禁

9月2日,坐拥千万粉丝的网红主播“秀才”账号被封禁,在社交媒体平台上引发热议。平台相关负责人表示,“秀才”账号违反平台相关规定,已封禁。据知情人士透露,秀才近期被举报存在违法行为,这可能是他被封禁的部分原因。据悉,“秀才”年龄39岁,是安徽省亳州市蒙城县人,抖音网红,粉丝数量超1200万。他曾被称为“中老年...

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亚马逊股东起诉公司和贝索斯,称其在购买卫星发射服务时忽视了 SpaceX

9月3日消息,亚马逊的一些股东,包括持有该公司股票的一家养老基金,日前对亚马逊、其创始人贝索斯和其董事会提起诉讼,指控他们在为 Project Kuiper 卫星星座项目购买发射服务时“违反了信义义务”。

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苹果上线AppsbyApple网站,以推广自家应用程序

据消息,为推广自家应用,苹果现推出了一个名为“Apps by Apple”的网站,展示了苹果为旗下产品(如 iPhone、iPad、Apple Watch、Mac 和 Apple TV)开发的各种应用程序。

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特斯拉美国降价引发投资者不满:“这是短期麻醉剂”

特斯拉本周在美国大幅下调Model S和X售价,引发了该公司一些最坚定支持者的不满。知名特斯拉多头、未来基金(Future Fund)管理合伙人加里·布莱克发帖称,降价是一种“短期麻醉剂”,会让潜在客户等待进一步降价。

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光刻机巨头阿斯麦:拿到许可,继续对华出口

据外媒9月2日报道,荷兰半导体设备制造商阿斯麦称,尽管荷兰政府颁布的半导体设备出口管制新规9月正式生效,但该公司已获得在2023年底以前向中国运送受限制芯片制造机器的许可。

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马斯克与库克首次隔空合作:为苹果提供卫星服务

近日,根据美国证券交易委员会的文件显示,苹果卫星服务提供商 Globalstar 近期向马斯克旗下的 SpaceX 支付 6400 万美元(约 4.65 亿元人民币)。用于在 2023-2025 年期间,发射卫星,进一步扩展苹果 iPhone 系列的 SOS 卫星服务。

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𝕏(推特)调整隐私政策,可拿用户发布的信息训练 AI 模型

据报道,马斯克旗下社交平台𝕏(推特)日前调整了隐私政策,允许 𝕏 使用用户发布的信息来训练其人工智能(AI)模型。新的隐私政策将于 9 月 29 日生效。新政策规定,𝕏可能会使用所收集到的平台信息和公开可用的信息,来帮助训练 𝕏 的机器学习或人工智能模型。

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荣耀CEO谈华为手机回归:替老同事们高兴,对行业也是好事

9月2日,荣耀CEO赵明在采访中谈及华为手机回归时表示,替老同事们高兴,觉得手机行业,由于华为的回归,让竞争充满了更多的可能性和更多的魅力,对行业来说也是件好事。

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AI操控无人机能力超越人类冠军

《自然》30日发表的一篇论文报道了一个名为Swift的人工智能(AI)系统,该系统驾驶无人机的能力可在真实世界中一对一冠军赛里战胜人类对手。

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AI生成的蘑菇科普书存在可致命错误

近日,非营利组织纽约真菌学会(NYMS)发出警告,表示亚马逊为代表的电商平台上,充斥着各种AI生成的蘑菇觅食科普书籍,其中存在诸多错误。

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社交媒体平台𝕏计划收集用户生物识别数据与工作教育经历

社交媒体平台𝕏(原推特)新隐私政策提到:“在您同意的情况下,我们可能出于安全、安保和身份识别目的收集和使用您的生物识别信息。”

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国产扫地机器人热销欧洲,国产割草机器人抢占欧洲草坪

2023年德国柏林消费电子展上,各大企业都带来了最新的理念和产品,而高端化、本土化的中国产品正在不断吸引欧洲等国际市场的目光。

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罗永浩吐槽iPhone15和14不会有区别,除了序列号变了

罗永浩日前在直播中吐槽苹果即将推出的 iPhone 新品,具体内容为:“以我对我‘子公司’的了解,我认为 iPhone 15 跟 iPhone 14 不会有什么区别的,除了序(列)号变了,这个‘不要脸’的东西,这个‘臭厨子’。

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