OpenGL ES 共享上下文实现多线程渲染

发表于 2年以前  | 总阅读数:1447 次

OpenGL ES 共享上下文时,可以共享哪些资源?

共享上下文实现多线程渲染

EGL 概念回顾

EGL 是 OpenGL ES 和本地窗口系统(Native Window System)之间的通信接口,它的主要作用:

  • 与设备的原生窗口系统通信;
  • 查询绘图表面的可用类型和配置;
  • 创建绘图表面;
  • 在OpenGL ES 和其他图形渲染API之间同步渲染;
  • 管理纹理贴图等渲染资源。

OpenGL ES 的平台无关性正是借助 EGL 实现的,EGL 屏蔽了不同平台的差异(Apple 提供了自己的 EGL API 的 iOS 实现,自称 EAGL)。

本地窗口相关的 API 提供了访问本地窗口系统的接口,而 EGL 可以创建渲染表面 EGLSurface ,同时提供了图形渲染上下文 EGLContext,用来进行状态管理,接下来 OpenGL ES 就可以在这个渲染表面上绘制。

egl、opengles 和设备之间的关系

图片中:

  • Display (EGLDisplay) 是对实际显示设备的抽象;
  • Surface(EGLSurface)是对用来存储图像的内存区域 FrameBuffer 的抽象,包括 Color Buffer(颜色缓冲区), Stencil Buffer(模板缓冲区) ,Depth Buffer(深度缓冲区);
  • Context (EGLContext) 存储 OpenGL ES 绘图的一些状态信息

在 Android 平台上开发 OpenGL ES 应用时,类 GLSurfaceView 已经为我们提供了对 Display , Surface , Context 的管理

GLSurfaceView 内部实现了对 EGL 的封装,可以很方便地利用接口 GLSurfaceView.Renderer 的实现,使用 OpenGL ES API 进行渲染绘制,很大程度上提升了 OpenGLES 开发的便利性。

当然我们也可以自己实现对 EGL 的封装,本文就是在 Native 层对 EGL 进行封装,不借助于 GLSurfaceView ,实现图片后台渲染,利用 GPU 完成对图像的高效处理。

关于 EGL 更详细的使用结束,可以参考系列文章中的[你还不知道 OpenGL ES 和 EGL 的关系?]

共享上下文时可以共享哪些资源

共享上下文时,可以跨线程共享哪些资源?这个是本文要讲的重点。

为了照顾一些读者大人的耐心,这里直接说结论。

可以共享的资源:

  • 纹理;
  • shader;
  • program 着色器程序;
  • buffer 类对象,如 VBO、 EBO、 RBO 等 。

不可以共享的资源:

  • FBO 帧缓冲区对象(不属于 buffer 类);
  • VAO 顶点数组对象(不属于 buffer 类)。

这里解释下,在不可以共享的资源中,FBO 和 VAO 属于资源管理型对象,FBO 负责管理几种缓冲区,本身不占用资源,VAO 负责管理 VBO 或 EBO ,本身也不占用资源

结论说完了,将在下一节进行结论验证,我们将在主渲染线程之外开辟一个新的渲染线程,然后将主渲染线程生成的纹理、 program 等资源分享给新的渲染线程使用。

共享上下文多线程渲染

共享上下文多线程渲染流程

本小节将在主渲染线程之外通过共享 EGLContext 的方式开辟一个新的离屏渲染线程,之后将主渲染线程生成的纹理、 program 、VBO 资源分享给新的渲染线程使用,最后将保存(新渲染线程)渲染结果的纹理返回给主线程进行上屏渲染。

共享上下文

在 EGL_VERSION_1_4 (Android 5.0)版本,在当前渲染线程直接调用 eglGetCurrentContext 就可以直接获取到上下文对象 EGLContext 。

C++ ,Java 层均有对应获取上下文对象的 API 实现:

//Java
EGL14.eglGetCurrentContext();

//C++
#include "egl.h"
eglGetCurrentContext();

我们在新线程中使用 EGL 创建渲染环境时,通过主渲染线程获取的 sharedContext 来创建新线程的上下文对象。

EGLContext context = eglCreateContext(mEGLDisplay, config,
                                              sharedContext, attrib2_list);

由于我们在新线程要渲染到屏幕外的区域,需要创建 PbufferSurface

EGLSurface eglSurface = eglCreatePbufferSurface(mEGLDisplay, mEGLConfig, surfaceAttribs);

国际惯例,我们将 EGL 的操作都封装到一个类 EglCore 中方便使用,具体代码可以参考文末的项目。

多线程渲染

类比 Android Java 层的 Looper 类,我们在 C++ 实现 Looper 用于创建新线程并管理线程中的消息。

class Looper {

public:
    Looper();
    Looper&operator=(const Looper& ) = delete;
    Looper(Looper&) = delete;
    virtual ~Looper();

    void postMessage(int what, bool flush = false);
    void postMessage(int what, void *obj, bool flush = false);
    void postMessage(int what, int arg1, int arg2, bool flush = false);
    void postMessage(int what, int arg1, int arg2, void *obj, bool flush = false);

    void quit();

    virtual void handleMessage(LooperMessage *msg);

private:
    void addMessage(LooperMessage *msg, bool flush);

    static void *trampoline(void *p);

    void loop(void);

    LooperMessage *head;
    pthread_t worker;
    sem_t headWriteProtect;
    sem_t headDataAvailable;
    bool running;

};

在 GLRenderLooper 类中分别定义 OnSurfaceCreated、 OnSurfaceChanged、 OnDrawFrame 用于处理对应的事件。

enum {
    MSG_SurfaceCreated,
    MSG_SurfaceChanged,
    MSG_DrawFrame,
    MSG_SurfaceDestroyed,
};

class GLRenderLooper : public Looper {
public:
    GLRenderLooper();
    virtual ~GLRenderLooper();

    static GLRenderLooper* GetInstance();
    static void ReleaseInstance();

private:
    virtual void handleMessage(LooperMessage *msg);

    void OnSurfaceCreated();
    void OnSurfaceChanged(int w, int h);
    void OnDrawFrame();
    void OnSurfaceDestroyed();

    bool CreateFrameBufferObj();

private:
    static mutex m_Mutex;
    static GLRenderLooper* m_Instance;

    GLEnv *m_GLEnv;
    EglCore *m_EglCore = nullptr;
    OffscreenSurface *m_OffscreenSurface = nullptr;
    GLuint m_VaoId;
    GLuint m_FboTextureId;
    GLuint m_FboId;
};

在函数 GLRenderLooper::OnSurfaceCreated 中,利用 sharedContext 创建 OpenGL 渲染环境。

void GLRenderLooper::OnSurfaceCreated() {

    //利用 sharedContext 创建 OpenGL 离屏渲染环境
    m_EglCore = new EglCore(m_GLEnv->sharedCtx, FLAG_RECORDABLE);
    SizeF imgSizeF = m_GLEnv->imgSize;
    m_OffscreenSurface = new OffscreenSurface(m_EglCore, imgSizeF.width, imgSizeF.height);
    m_OffscreenSurface->makeCurrent();

    glGenVertexArrays(1, &m_VaoId);
    glBindVertexArray(m_VaoId);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_GLEnv->vboIds[0]);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (const void *)0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_NONE);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_GLEnv->vboIds[1]);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GLfloat), (const void *)0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_NONE);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_GLEnv->vboIds[2]);
    GO_CHECK_GL_ERROR();
    glBindVertexArray(GL_NONE);

    if (!CreateFrameBufferObj())
    {
        LOGCATE("GLRenderLooper::OnSurfaceCreated CreateFrameBufferObj fail");
    }
}

GLRenderLooper::OnDrawFrame 函数中,绘制完成注意交换缓冲区,然后将保存绘制结果的纹理,通过回调函数传递给主线程进行上屏渲染。

void GLRenderLooper::OnDrawFrame() {
    LOGCATE("GLRenderLooper::OnDrawFrame");
    SizeF imgSizeF = m_GLEnv->imgSize;

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FboId);
    glViewport(0, 0, imgSizeF.width, imgSizeF.height);
    glUseProgram(m_GLEnv->program);
    glBindVertexArray(m_VaoId);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_GLEnv->inputTexId);
    GLUtils::setInt(m_GLEnv->program, "s_TextureMap", 0);
    float offset = (sin(m_FrameIndex * MATH_PI / 80) + 1.0f) / 2.0f;
    GLUtils::setFloat(m_GLEnv->program, "u_Offset", offset);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, (const void *)0);
    glBindVertexArray(0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    //注意交换缓冲区
    m_OffscreenSurface->swapBuffers();
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

    //将保存绘制结果的纹理 m_FboTextureId 传递给主线程进行上屏渲染    
    m_GLEnv->renderDone(m_GLEnv->callbackCtx, m_FboTextureId);
    m_FrameIndex++;
}

回到渲染主线程,Init 时将主渲染生成的纹理、 program 、VBO 资源以及 EGLContext 传递给新线程

m_GLEnv.sharedCtx     = eglGetCurrentContext();
m_GLEnv.program       = m_FboProgramObj;
m_GLEnv.inputTexId    = m_ImageTextureId;
m_GLEnv.vboIds[0]     = m_VboIds[0];
m_GLEnv.vboIds[1]     = m_VboIds[2];
m_GLEnv.vboIds[2]     = m_VboIds[3];
m_GLEnv.imgSize       = imgSize;
m_GLEnv.renderDone    = OnAsyncRenderDone;//主线程回调函数
m_GLEnv.callbackCtx   = this;

//将共享的资源发送给新线程
GLRenderLooper::GetInstance()->postMessage(MSG_SurfaceCreated, &m_GLEnv);

GLRenderLooper::GetInstance()->postMessage(MSG_SurfaceChanged, m_RenderImage.width, m_RenderImage.height);

主线程渲染时,首先向新线程发送渲染指令,然后等待其渲染结束,新线程渲染结束后会调用 OnAsyncRenderDone 函数通知主线程进行上屏渲染。

void SharedEGLContextSample::Draw(int screenW, int screenH)
{
    {
        //向新线程发送渲染指令,然后等待其渲染结束
        unique_lock<mutex> lock(m_Mutex);
        GLRenderLooper::GetInstance()->postMessage(MSG_DrawFrame);
        m_Cond.wait(lock);
    }

    //主线程进行上屏渲染
    glViewport(0, 0, screenW, screenH);
    glUseProgram(m_ProgramObj);
    GO_CHECK_GL_ERROR();
    glBindVertexArray(m_VaoId);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_FboTextureId);
    GLUtils::setInt(m_ProgramObj, "s_TextureMap", 0);
    GO_CHECK_GL_ERROR();
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, (const void *)0);
    GO_CHECK_GL_ERROR();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GL_NONE);
    glBindVertexArray(GL_NONE);

}

void SharedEGLContextSample::OnAsyncRenderDone(void *callback, int fboTexId) {
    //新线程渲染结束后会调用 OnAsyncRenderDone 函数通知主线程进行上屏渲染
    SharedEGLContextSample *ctx = static_cast<SharedEGLContextSample *>(callback);
    unique_lock<mutex> lock(ctx->m_Mutex);
    ctx->m_FboTextureId = fboTexId;
    ctx->m_Cond.notify_all();
}

最后需要注意的是:多线程渲染要确保纹理等共享资源不会被同时访问,否则会导致渲染出错。

完整代码参考下面项目,选择 Multi-Thread Render:

https://github.com/githubhaohao/NDK_OpenGLES_3_0

-- END --

本文由哈喽比特于2年以前收录,如有侵权请联系我们。
文章来源:https://mp.weixin.qq.com/s/Zcl8Gdo9HWilYup988remQ

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