OpenGL ES 共享上下文实现多线程渲染

发表于 2年以前  | 总阅读数:1475 次

OpenGL ES 共享上下文时,可以共享哪些资源?

共享上下文实现多线程渲染

EGL 概念回顾

EGL 是 OpenGL ES 和本地窗口系统(Native Window System)之间的通信接口,它的主要作用:

  • 与设备的原生窗口系统通信;
  • 查询绘图表面的可用类型和配置;
  • 创建绘图表面;
  • 在OpenGL ES 和其他图形渲染API之间同步渲染;
  • 管理纹理贴图等渲染资源。

OpenGL ES 的平台无关性正是借助 EGL 实现的,EGL 屏蔽了不同平台的差异(Apple 提供了自己的 EGL API 的 iOS 实现,自称 EAGL)。

本地窗口相关的 API 提供了访问本地窗口系统的接口,而 EGL 可以创建渲染表面 EGLSurface ,同时提供了图形渲染上下文 EGLContext,用来进行状态管理,接下来 OpenGL ES 就可以在这个渲染表面上绘制。

egl、opengles 和设备之间的关系

图片中:

  • Display (EGLDisplay) 是对实际显示设备的抽象;
  • Surface(EGLSurface)是对用来存储图像的内存区域 FrameBuffer 的抽象,包括 Color Buffer(颜色缓冲区), Stencil Buffer(模板缓冲区) ,Depth Buffer(深度缓冲区);
  • Context (EGLContext) 存储 OpenGL ES 绘图的一些状态信息

在 Android 平台上开发 OpenGL ES 应用时,类 GLSurfaceView 已经为我们提供了对 Display , Surface , Context 的管理

GLSurfaceView 内部实现了对 EGL 的封装,可以很方便地利用接口 GLSurfaceView.Renderer 的实现,使用 OpenGL ES API 进行渲染绘制,很大程度上提升了 OpenGLES 开发的便利性。

当然我们也可以自己实现对 EGL 的封装,本文就是在 Native 层对 EGL 进行封装,不借助于 GLSurfaceView ,实现图片后台渲染,利用 GPU 完成对图像的高效处理。

关于 EGL 更详细的使用结束,可以参考系列文章中的[你还不知道 OpenGL ES 和 EGL 的关系?]

共享上下文时可以共享哪些资源

共享上下文时,可以跨线程共享哪些资源?这个是本文要讲的重点。

为了照顾一些读者大人的耐心,这里直接说结论。

可以共享的资源:

  • 纹理;
  • shader;
  • program 着色器程序;
  • buffer 类对象,如 VBO、 EBO、 RBO 等 。

不可以共享的资源:

  • FBO 帧缓冲区对象(不属于 buffer 类);
  • VAO 顶点数组对象(不属于 buffer 类)。

这里解释下,在不可以共享的资源中,FBO 和 VAO 属于资源管理型对象,FBO 负责管理几种缓冲区,本身不占用资源,VAO 负责管理 VBO 或 EBO ,本身也不占用资源

结论说完了,将在下一节进行结论验证,我们将在主渲染线程之外开辟一个新的渲染线程,然后将主渲染线程生成的纹理、 program 等资源分享给新的渲染线程使用。

共享上下文多线程渲染

共享上下文多线程渲染流程

本小节将在主渲染线程之外通过共享 EGLContext 的方式开辟一个新的离屏渲染线程,之后将主渲染线程生成的纹理、 program 、VBO 资源分享给新的渲染线程使用,最后将保存(新渲染线程)渲染结果的纹理返回给主线程进行上屏渲染。

共享上下文

在 EGL_VERSION_1_4 (Android 5.0)版本,在当前渲染线程直接调用 eglGetCurrentContext 就可以直接获取到上下文对象 EGLContext 。

C++ ,Java 层均有对应获取上下文对象的 API 实现:

//Java
EGL14.eglGetCurrentContext();

//C++
#include "egl.h"
eglGetCurrentContext();

我们在新线程中使用 EGL 创建渲染环境时,通过主渲染线程获取的 sharedContext 来创建新线程的上下文对象。

EGLContext context = eglCreateContext(mEGLDisplay, config,
                                              sharedContext, attrib2_list);

由于我们在新线程要渲染到屏幕外的区域,需要创建 PbufferSurface

EGLSurface eglSurface = eglCreatePbufferSurface(mEGLDisplay, mEGLConfig, surfaceAttribs);

国际惯例,我们将 EGL 的操作都封装到一个类 EglCore 中方便使用,具体代码可以参考文末的项目。

多线程渲染

类比 Android Java 层的 Looper 类,我们在 C++ 实现 Looper 用于创建新线程并管理线程中的消息。

class Looper {

public:
    Looper();
    Looper&operator=(const Looper& ) = delete;
    Looper(Looper&) = delete;
    virtual ~Looper();

    void postMessage(int what, bool flush = false);
    void postMessage(int what, void *obj, bool flush = false);
    void postMessage(int what, int arg1, int arg2, bool flush = false);
    void postMessage(int what, int arg1, int arg2, void *obj, bool flush = false);

    void quit();

    virtual void handleMessage(LooperMessage *msg);

private:
    void addMessage(LooperMessage *msg, bool flush);

    static void *trampoline(void *p);

    void loop(void);

    LooperMessage *head;
    pthread_t worker;
    sem_t headWriteProtect;
    sem_t headDataAvailable;
    bool running;

};

在 GLRenderLooper 类中分别定义 OnSurfaceCreated、 OnSurfaceChanged、 OnDrawFrame 用于处理对应的事件。

enum {
    MSG_SurfaceCreated,
    MSG_SurfaceChanged,
    MSG_DrawFrame,
    MSG_SurfaceDestroyed,
};

class GLRenderLooper : public Looper {
public:
    GLRenderLooper();
    virtual ~GLRenderLooper();

    static GLRenderLooper* GetInstance();
    static void ReleaseInstance();

private:
    virtual void handleMessage(LooperMessage *msg);

    void OnSurfaceCreated();
    void OnSurfaceChanged(int w, int h);
    void OnDrawFrame();
    void OnSurfaceDestroyed();

    bool CreateFrameBufferObj();

private:
    static mutex m_Mutex;
    static GLRenderLooper* m_Instance;

    GLEnv *m_GLEnv;
    EglCore *m_EglCore = nullptr;
    OffscreenSurface *m_OffscreenSurface = nullptr;
    GLuint m_VaoId;
    GLuint m_FboTextureId;
    GLuint m_FboId;
};

在函数 GLRenderLooper::OnSurfaceCreated 中,利用 sharedContext 创建 OpenGL 渲染环境。

void GLRenderLooper::OnSurfaceCreated() {

    //利用 sharedContext 创建 OpenGL 离屏渲染环境
    m_EglCore = new EglCore(m_GLEnv->sharedCtx, FLAG_RECORDABLE);
    SizeF imgSizeF = m_GLEnv->imgSize;
    m_OffscreenSurface = new OffscreenSurface(m_EglCore, imgSizeF.width, imgSizeF.height);
    m_OffscreenSurface->makeCurrent();

    glGenVertexArrays(1, &m_VaoId);
    glBindVertexArray(m_VaoId);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_GLEnv->vboIds[0]);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (const void *)0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_NONE);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_GLEnv->vboIds[1]);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GLfloat), (const void *)0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_NONE);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_GLEnv->vboIds[2]);
    GO_CHECK_GL_ERROR();
    glBindVertexArray(GL_NONE);

    if (!CreateFrameBufferObj())
    {
        LOGCATE("GLRenderLooper::OnSurfaceCreated CreateFrameBufferObj fail");
    }
}

GLRenderLooper::OnDrawFrame 函数中,绘制完成注意交换缓冲区,然后将保存绘制结果的纹理,通过回调函数传递给主线程进行上屏渲染。

void GLRenderLooper::OnDrawFrame() {
    LOGCATE("GLRenderLooper::OnDrawFrame");
    SizeF imgSizeF = m_GLEnv->imgSize;

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FboId);
    glViewport(0, 0, imgSizeF.width, imgSizeF.height);
    glUseProgram(m_GLEnv->program);
    glBindVertexArray(m_VaoId);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_GLEnv->inputTexId);
    GLUtils::setInt(m_GLEnv->program, "s_TextureMap", 0);
    float offset = (sin(m_FrameIndex * MATH_PI / 80) + 1.0f) / 2.0f;
    GLUtils::setFloat(m_GLEnv->program, "u_Offset", offset);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, (const void *)0);
    glBindVertexArray(0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    //注意交换缓冲区
    m_OffscreenSurface->swapBuffers();
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

    //将保存绘制结果的纹理 m_FboTextureId 传递给主线程进行上屏渲染    
    m_GLEnv->renderDone(m_GLEnv->callbackCtx, m_FboTextureId);
    m_FrameIndex++;
}

回到渲染主线程,Init 时将主渲染生成的纹理、 program 、VBO 资源以及 EGLContext 传递给新线程

m_GLEnv.sharedCtx     = eglGetCurrentContext();
m_GLEnv.program       = m_FboProgramObj;
m_GLEnv.inputTexId    = m_ImageTextureId;
m_GLEnv.vboIds[0]     = m_VboIds[0];
m_GLEnv.vboIds[1]     = m_VboIds[2];
m_GLEnv.vboIds[2]     = m_VboIds[3];
m_GLEnv.imgSize       = imgSize;
m_GLEnv.renderDone    = OnAsyncRenderDone;//主线程回调函数
m_GLEnv.callbackCtx   = this;

//将共享的资源发送给新线程
GLRenderLooper::GetInstance()->postMessage(MSG_SurfaceCreated, &m_GLEnv);

GLRenderLooper::GetInstance()->postMessage(MSG_SurfaceChanged, m_RenderImage.width, m_RenderImage.height);

主线程渲染时,首先向新线程发送渲染指令,然后等待其渲染结束,新线程渲染结束后会调用 OnAsyncRenderDone 函数通知主线程进行上屏渲染。

void SharedEGLContextSample::Draw(int screenW, int screenH)
{
    {
        //向新线程发送渲染指令,然后等待其渲染结束
        unique_lock<mutex> lock(m_Mutex);
        GLRenderLooper::GetInstance()->postMessage(MSG_DrawFrame);
        m_Cond.wait(lock);
    }

    //主线程进行上屏渲染
    glViewport(0, 0, screenW, screenH);
    glUseProgram(m_ProgramObj);
    GO_CHECK_GL_ERROR();
    glBindVertexArray(m_VaoId);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_FboTextureId);
    GLUtils::setInt(m_ProgramObj, "s_TextureMap", 0);
    GO_CHECK_GL_ERROR();
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, (const void *)0);
    GO_CHECK_GL_ERROR();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GL_NONE);
    glBindVertexArray(GL_NONE);

}

void SharedEGLContextSample::OnAsyncRenderDone(void *callback, int fboTexId) {
    //新线程渲染结束后会调用 OnAsyncRenderDone 函数通知主线程进行上屏渲染
    SharedEGLContextSample *ctx = static_cast<SharedEGLContextSample *>(callback);
    unique_lock<mutex> lock(ctx->m_Mutex);
    ctx->m_FboTextureId = fboTexId;
    ctx->m_Cond.notify_all();
}

最后需要注意的是:多线程渲染要确保纹理等共享资源不会被同时访问,否则会导致渲染出错。

完整代码参考下面项目,选择 Multi-Thread Render:

https://github.com/githubhaohao/NDK_OpenGLES_3_0

-- END --

本文由哈喽比特于2年以前收录,如有侵权请联系我们。
文章来源:https://mp.weixin.qq.com/s/Zcl8Gdo9HWilYup988remQ

 相关推荐

刘强东夫妇:“移民美国”传言被驳斥

京东创始人刘强东和其妻子章泽天最近成为了互联网舆论关注的焦点。有关他们“移民美国”和在美国购买豪宅的传言在互联网上广泛传播。然而,京东官方通过微博发言人发布的消息澄清了这些传言,称这些言论纯属虚假信息和蓄意捏造。

发布于:1年以前  |  808次阅读  |  详细内容 »

博主曝三大运营商,将集体采购百万台华为Mate60系列

日前,据博主“@超能数码君老周”爆料,国内三大运营商中国移动、中国电信和中国联通预计将集体采购百万台规模的华为Mate60系列手机。

发布于:1年以前  |  770次阅读  |  详细内容 »

ASML CEO警告:出口管制不是可行做法,不要“逼迫中国大陆创新”

据报道,荷兰半导体设备公司ASML正看到美国对华遏制政策的负面影响。阿斯麦(ASML)CEO彼得·温宁克在一档电视节目中分享了他对中国大陆问题以及该公司面临的出口管制和保护主义的看法。彼得曾在多个场合表达了他对出口管制以及中荷经济关系的担忧。

发布于:1年以前  |  756次阅读  |  详细内容 »

抖音中长视频App青桃更名抖音精选,字节再发力对抗B站

今年早些时候,抖音悄然上线了一款名为“青桃”的 App,Slogan 为“看见你的热爱”,根据应用介绍可知,“青桃”是一个属于年轻人的兴趣知识视频平台,由抖音官方出品的中长视频关联版本,整体风格有些类似B站。

发布于:1年以前  |  648次阅读  |  详细内容 »

威马CDO:中国每百户家庭仅17户有车

日前,威马汽车首席数据官梅松林转发了一份“世界各国地区拥车率排行榜”,同时,他发文表示:中国汽车普及率低于非洲国家尼日利亚,每百户家庭仅17户有车。意大利世界排名第一,每十户中九户有车。

发布于:1年以前  |  589次阅读  |  详细内容 »

研究发现维生素 C 等抗氧化剂会刺激癌症生长和转移

近日,一项新的研究发现,维生素 C 和 E 等抗氧化剂会激活一种机制,刺激癌症肿瘤中新血管的生长,帮助它们生长和扩散。

发布于:1年以前  |  449次阅读  |  详细内容 »

苹果据称正引入3D打印技术,用以生产智能手表的钢质底盘

据媒体援引消息人士报道,苹果公司正在测试使用3D打印技术来生产其智能手表的钢质底盘。消息传出后,3D系统一度大涨超10%,不过截至周三收盘,该股涨幅回落至2%以内。

发布于:1年以前  |  446次阅读  |  详细内容 »

千万级抖音网红秀才账号被封禁

9月2日,坐拥千万粉丝的网红主播“秀才”账号被封禁,在社交媒体平台上引发热议。平台相关负责人表示,“秀才”账号违反平台相关规定,已封禁。据知情人士透露,秀才近期被举报存在违法行为,这可能是他被封禁的部分原因。据悉,“秀才”年龄39岁,是安徽省亳州市蒙城县人,抖音网红,粉丝数量超1200万。他曾被称为“中老年...

发布于:1年以前  |  445次阅读  |  详细内容 »

亚马逊股东起诉公司和贝索斯,称其在购买卫星发射服务时忽视了 SpaceX

9月3日消息,亚马逊的一些股东,包括持有该公司股票的一家养老基金,日前对亚马逊、其创始人贝索斯和其董事会提起诉讼,指控他们在为 Project Kuiper 卫星星座项目购买发射服务时“违反了信义义务”。

发布于:1年以前  |  444次阅读  |  详细内容 »

苹果上线AppsbyApple网站,以推广自家应用程序

据消息,为推广自家应用,苹果现推出了一个名为“Apps by Apple”的网站,展示了苹果为旗下产品(如 iPhone、iPad、Apple Watch、Mac 和 Apple TV)开发的各种应用程序。

发布于:1年以前  |  442次阅读  |  详细内容 »

特斯拉美国降价引发投资者不满:“这是短期麻醉剂”

特斯拉本周在美国大幅下调Model S和X售价,引发了该公司一些最坚定支持者的不满。知名特斯拉多头、未来基金(Future Fund)管理合伙人加里·布莱克发帖称,降价是一种“短期麻醉剂”,会让潜在客户等待进一步降价。

发布于:1年以前  |  441次阅读  |  详细内容 »

光刻机巨头阿斯麦:拿到许可,继续对华出口

据外媒9月2日报道,荷兰半导体设备制造商阿斯麦称,尽管荷兰政府颁布的半导体设备出口管制新规9月正式生效,但该公司已获得在2023年底以前向中国运送受限制芯片制造机器的许可。

发布于:1年以前  |  437次阅读  |  详细内容 »

马斯克与库克首次隔空合作:为苹果提供卫星服务

近日,根据美国证券交易委员会的文件显示,苹果卫星服务提供商 Globalstar 近期向马斯克旗下的 SpaceX 支付 6400 万美元(约 4.65 亿元人民币)。用于在 2023-2025 年期间,发射卫星,进一步扩展苹果 iPhone 系列的 SOS 卫星服务。

发布于:1年以前  |  430次阅读  |  详细内容 »

𝕏(推特)调整隐私政策,可拿用户发布的信息训练 AI 模型

据报道,马斯克旗下社交平台𝕏(推特)日前调整了隐私政策,允许 𝕏 使用用户发布的信息来训练其人工智能(AI)模型。新的隐私政策将于 9 月 29 日生效。新政策规定,𝕏可能会使用所收集到的平台信息和公开可用的信息,来帮助训练 𝕏 的机器学习或人工智能模型。

发布于:1年以前  |  428次阅读  |  详细内容 »

荣耀CEO谈华为手机回归:替老同事们高兴,对行业也是好事

9月2日,荣耀CEO赵明在采访中谈及华为手机回归时表示,替老同事们高兴,觉得手机行业,由于华为的回归,让竞争充满了更多的可能性和更多的魅力,对行业来说也是件好事。

发布于:1年以前  |  423次阅读  |  详细内容 »

AI操控无人机能力超越人类冠军

《自然》30日发表的一篇论文报道了一个名为Swift的人工智能(AI)系统,该系统驾驶无人机的能力可在真实世界中一对一冠军赛里战胜人类对手。

发布于:1年以前  |  423次阅读  |  详细内容 »

AI生成的蘑菇科普书存在可致命错误

近日,非营利组织纽约真菌学会(NYMS)发出警告,表示亚马逊为代表的电商平台上,充斥着各种AI生成的蘑菇觅食科普书籍,其中存在诸多错误。

发布于:1年以前  |  420次阅读  |  详细内容 »

社交媒体平台𝕏计划收集用户生物识别数据与工作教育经历

社交媒体平台𝕏(原推特)新隐私政策提到:“在您同意的情况下,我们可能出于安全、安保和身份识别目的收集和使用您的生物识别信息。”

发布于:1年以前  |  411次阅读  |  详细内容 »

国产扫地机器人热销欧洲,国产割草机器人抢占欧洲草坪

2023年德国柏林消费电子展上,各大企业都带来了最新的理念和产品,而高端化、本土化的中国产品正在不断吸引欧洲等国际市场的目光。

发布于:1年以前  |  406次阅读  |  详细内容 »

罗永浩吐槽iPhone15和14不会有区别,除了序列号变了

罗永浩日前在直播中吐槽苹果即将推出的 iPhone 新品,具体内容为:“以我对我‘子公司’的了解,我认为 iPhone 15 跟 iPhone 14 不会有什么区别的,除了序(列)号变了,这个‘不要脸’的东西,这个‘臭厨子’。

发布于:1年以前  |  398次阅读  |  详细内容 »
 相关文章
Android插件化方案 5年以前  |  237271次阅读
vscode超好用的代码书签插件Bookmarks 2年以前  |  8108次阅读
 目录