Vulkan 和 OpenGL 区别,Vulkan 与 OpenGL 相比,可以更详细的向显卡描述你的应用程序打算做什么,从而可以获得更好的性能和更小的驱动开销。
Vulkan 的设计理念与 Direct3D 12 和 Metal 基本类似,但 Vulkan 作为 OpenGL 的替代者,它设计之初就是为了跨平台实现的,可以同时在 Windows、Linux 和 Android 开发。甚至在 Mac OS 系统上,Khronos 也提供了 Vulkan 的 SDK,虽然这个 SDK 底层其实是使用 MoltenVK 实现的。
Vulkan的最大任务不是竞争DirectX,而是取代 OpenGL,所以重点要看和后者的对比。在高分辨率、高画质、需要GPU发挥的时候,Vulkan、OpenGL的速度基本差不多。
但是随着分辨率的降低,CPU越来越重要,Vulkan逐渐体现了出来,尤其是看看GTX 980 Ti,最多可以领先OpenGL 33%之多!
基于OpenGL的图形引擎,其渲染过程粗略可分为主机端资源加载,设备端数据交互与管线准备 及 每帧循环的渲染三个部分。
这一过程跟GPU没有太大关系,主要是为了进行显示之前的图片解码、字体解析、3D模型解析等等。一般可以放到其他线程中执行,避免影响显示。
这一过程主要是将必要的数据传到GPU可以读到内存中去,以及准备GPU的指令。主要包含如下三个步骤:
1、数据交互耗时。 这里主要需要设常量区的数据,我们绝大部分情况都是在绘制变化的物体,而变化相关的属性主要体现在常量区,因此每帧渲染都需要重新设一遍常量数据。
2、调用Drawcall耗时。 DrawCall指真正执行绘制任务的图形API,如glDrawArrays, glDrawElements。调用这些API时,GPU驱动需要产生GPU硬件所能识别的任务,并发送到内核,等待调度执行。
详细的Vulkan编程流程可以参考Vulkan教程:https://geek-docs.com/vulkan/vulkan-tutorial
基本的Vulkan编程流程:
这个流程和OpenGL的使用流程很像,就是找到设备——创建上下文——创建命令队列——准备任务——发送执行。
Vulkan的窗口系统(WSI)(与EGL标准类似):
注意到,在移动设备上使用OpenGL时,我们必须通过egl的API先准备好Surface和Context,而在Vulkan标准里面,WSI只是为Command Buffer 提供了 VkFrameBuffer,这个是图形渲染的输出。
创建Command Buffer 的三个重要元素分别为 VkDescriptorSet(纹理和常量)、VkPipeline(着色器和状态)和VkBuffer(顶点数组)。官网上对Pipeline由下图描述:
以前的GLProgram现在对应于一个VkPipeline,但VkPipeline除了Program之外,还覆盖了 blend,cull face 等状态:
Vulkan中的 Shader 只支持 spv 的标准二进制格式,我们所写的glsl都必须通过官方的一个转换器转换为二进制格式。这样做就不需要GPU驱动去做语法解析等编译前端工作了。
以前在OpenGL中用的Texture 现在由VkImage描述:
一个用于图形渲染的 VkCommandBuffer 制作过程如下图:
如图所示,Command Buffer 里面设定了图形渲染所需要的视口、裁剪、管线(各种状态配置和着色器)、顶点数组、描述(纹理、程序常量等)这些属性,之后再发送到命令队列(VkQueue)中就可以执行。
Vulkan在效率上的提升主要是它天然支持多线程
使用OpenGL时,如果把数据交互放到另一个独立线程中完成,将会引起冲突,这个原因是上传资源和进行绘制时都需要改变上下文:
用Vulkan则没有这个问题:
由于绘制时要改变上下文,OpenGL的并行绘制无疑也不可能了:
Vulkan可以并行创建 Command Buffer,Command Buffer 提交后就都是GPU驱动怎么执行的事了,执行的过程没必要也没可能用多线程加速。
OpenGL 每帧绘制时,都需要在驱动层重新建一个Command Buffer 传递下去,而 Vulkan 是在应用层建好 Command Buffer,每帧绘制时Sub上去。
虽然初看上去 Vulkan 比 OpenGL 复杂了许多,需要多写不少代码,但真正到软件开发时,由于Vulkan、OpenGL大部分情况都是用来写引擎,中间件的,维护代码的时间会远大于开发代码的时间,多写那几行代码根本不算啥。
Vulkan更容易封装,各子模块之间互不影响,软件架构设计会轻松不少,开发维护起来更为方便。
而基于OpenGL开发的各子模块之间总有各种各样因为状态机的缘故引发的Bug,比如:
A模块用了VBO,B模块没有用,集成在一起时由于B模块没有把GL_ARRAY_BUFFER 重新绑定为0,出现段错误。
A模块内部使用了FBO,使用FBO时重新设置了裁剪区域和视口大小,使用完成后没有恢复,导致集成之后,后续的模块绘制出现问题。如果基于Vulkan开发,上述的状态不一致的问题将会少很多。
当然,基于Vulkan开发的引擎一般会用多线程加速,这个也会有不少坑,但为了更好的性能,也是值得的。
OpenGL还算是对初学者比较友好的API,但到了Vulkan,由于严格把pipeline、descriptor、buffer分开,初学者上手难度变大了,App开发者直接调用图形API的情况将会减少,更多地会依赖于图形引擎。因此,Vulkan标准的渐渐普及会加速开发者的层级分划,使用Vulkan的人将是专业研究图形引擎或作GPGPU算法引擎的人。
对于有志于研究图形的初学者,可以直接学习Vulkan,不用去学习OpenGL了,Vulkan标准与GPU工作原理更为贴近,学习 Vulkan更有利于掌握图形显示的知识。
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