订阅制正在国外成为玩家的消费新风尚。对于这种订期交会费,独享特别权益(如会员限免)的做法,主机御三家很早就开始实施,不过这仅是作为一种附加手段,对某些愿意付出更多金钱获得额外好处的玩家而言存在价值。然而随着微软在Xbox Game Pass上带头,这种按月付费获得大量游戏定期使用权力的消费方式,正在冲刷着占据玩家群体数量大头的轻度玩家的观念。
也许有一天,我们再也不会觉得花几百块买一个游戏,是一件合乎常理的事情了。
游戏究竟算什么?商品?
在数字分发尚未兴起之前,游戏的交易需要一个载体,从最早的大批软盘、卡带,再到现代的光盘,存储卡,游戏被分销门店摆在自己的货架上,想要玩游戏的玩家也只能去到这些地方购买这些载体。由于拥有介质作为实体,游戏此时的商品属性更为明显,人们也认可游戏光盘或卡带作为一件商品,明码标价进行销售的行为。
这个时候,消费者买回到手里的游戏载体,本身也就被玩家所持有,玩家对实体介质拥有多种能天然行使的权利——可以在任意时间任意地点,任意自己持有的对应设备上享受自己所购买游戏的权利,也可以在自己不再需要这个游戏的时候将介质转让给其他玩家。和其他消费者购买回家的多数商品一样,这个时候开发商、发行方等渠道平台,都不能干涉玩家游玩游戏的行为。除非发生了违反版权保护相关法规的情况,也就是盗版。
然而实体介质的各方面成本高企,只有大发行商才玩得起,在2000年往后,随着互联网技术的发展,以Valve在04年建立的Steam为代表的数字分发平台,逐渐成为了游戏消费的主要渠道,就连以往必须使用光盘介质的游戏主机,也顺应潮流接受了下载版的理念。
数字分发带来了很多好处,大部分集中在供应侧。最显著的部分是省略了实体介质生产、仓储和物流等渠道消耗使发行成本降低,让更多小型工作室也能把自己的创意展现给世界;而在玩家一侧,多设备间云存档同步,游戏内容和程序补丁在线更新,游戏所有权与在线账号而非实体硬件绑定等新特性,也让游戏体验得到改善。
但于此同时,我们对于游戏究竟是一种什么商品的认知也模糊了起来,由于不再持有介质实体,“拥有”一款游戏这种说法显得很飘渺——唯一好接受的解释是,我拥有一个服务商的账号,而这个账号里则记录了我花钱购买这个游戏的交易行为,标识了自己对于这个数字资产的所有权。
不过,这个所有权却并非是真正属于我们的,尽管我们付出了实打实的金钱,但这个所有权确确实实是由分发渠道“赋予”玩家的。玩家完全拥有的,无非只是下载到本地硬盘上的那一份副本而已。
这种时候,为一个3A大作付出好几百块是否值得,已经开始有一些人关注了。毕竟真金白银换来的只是一个承诺,这和以前的实体购买体验大相径庭。游戏倒底还算不算商品了?
不再算商品,那它是服务?
从这个时期开始,大平台这一方逐渐在游戏买卖这种交易活动中逐渐处于强势地位。而随着玩家话语权的削弱,行业的倾向也开始往供应侧倾斜。长年以来大型作品开发成本的膨胀,使得3A作品承受风险的能力越来越脆弱,为了尽快回收开发成本,提前预购,抢鲜体验,发售时仅是半成品状态已为常态,以往一个游戏的整体内容现在被拆成一个本体 数个DLC的做法替代,更不要说近年来3A作品翻车时有发生,无不都在提醒他们3A规模做法的不可持续性。
所以把订阅制运用到游戏售卖上就显得因地制宜,以往卖游戏是讲究“精”,花非常多的资源整一个精心制作的游戏,围绕它投入成本推广发行,而在订阅制的游戏规则下,游戏服务关注的是“量”,用户支付少量月供,就能获得数十款乃至上百款游戏的游玩权利,XGP、Apple Arcade无不都以少量付费,畅玩百款游戏作为宣传点。自己是否“拥有”一款游戏,已经不再显得重要。
看起来对用户来说,可享受内容的总量大大膨胀了,而且他们为了体验游戏付出的成本同时也大大降低了。《赛博朋克2077》买一个就要400,Stadia一个月才几十,只要用以往十分之一不到的价格,就能随心所欲地在服务期限内玩平台包含在订阅里的所有内容,这会使玩家中的很多人会质疑之前的观念:我真的需要用好几百来“永久拥有”一款游戏?在通关一款游戏,或对它感到厌烦,不需要考虑重玩的情况下,订阅服务里还有许多玩家可以尝试的游戏。更别说分发平台还有游戏发售后逐渐加大折扣力度的后期促销行为了。
这种价值计算很好做,大家也会选择那个显而易见的选项,根据微软的数据,今年上线的《战争机器5》,有300万人通过XGP走了首发,创下微软第一方这个世代的首发记录。但同时,单个游戏的质量和规模无疑会受到供应侧的控制。这两三年微软收购了很多游戏工作室可以说就是为Xbox Game Pass作准备,而微软当时的打算也讲得很清楚,就是要让它们制作中小型开发规模的作品,用短小精悍的拳头作品为XGP招徕玩家。
无独有偶,隔壁在线视频行业里Netflix也是这么想的。在一个订阅服务里,只要有那么几个出彩的,口碑好的精品在里面赚足关注,能吸引这些关注中的一部分人入坑,剩下的内容只要差不多就行了——不是说它们可能不好,而是从服务商供应侧的角度看,它们只需要“恰到好处”即可,这些内容就会这么平平庸庸难有超出预期的表现,它们更像是填充订阅服务里“量”这个数值的填充物。
到这个阶段,游戏显然已经处于一种商品和服务的叠加态上了,针对单个游戏的价值审视逐渐被削弱,而更多人关心的是平台所提供订阅的游戏阵容价值。在这种情况下,原本只是一个中间方的发行平台,获得了更大的话语和议价权,他们的地位,可能和移动互联网早期的运营商差不多。平台能决定开发商的游戏能否加入订阅,也能决定玩家能玩到什么样的游戏,这是一种想想就觉得让人不寒而栗的情境。当然你也可以选择绕开订阅,但这样就会回到前面提的那个问题,这几百块究竟花得值不值?
有这种战略利益的驱使,也无怪乎所有人都在一拥而上推自己的订阅服务了,从PC到主机,从手柄到手机,现在无处不订阅。而至于中国的大部分玩家,被网游和手游早早驯服的他们,可能早已习惯于把游戏看待成一种服务吧。
游戏价值观正在重构
围绕着订阅制,行业正在建立的全新游戏生态圈,这个生态圈立足于各自的原有的生态圈之上,却又存在着切实的跨平台交叉。从经济价值的角度考察,按月付费的方式正在像当年的网游月卡一样,重构着玩家的游戏消费价值观(搞不好下一步就是免费 二次购买呢)。
但于此同时,游戏原本存在的艺术性质,可能会在这种商业气息浓厚的操作手段下,呈现出更加明显的层次感——顶部的游戏依然是内容上艺术性和游戏性双全的精华,而从那往下,包含的又会是什么?作为一件文化产品,我们怎么都没有办法把服务的评价模式套用在它身上,对游戏的审美最终还是要玩家自己来做的,而不是由平台一手包办。
担忧也好,期待也好,只要记得自己是为了什么而玩儿游戏,什么样的游戏是自己喜欢的好游戏,时刻能想清楚这些问题,哪怕不再为拥有一个游戏而一次性支付好几百,在这波游戏价值观重构的大潮里,就还能保持自己的形状吧。
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