让玩家通过游戏赚钱,Steam创意工坊如何做到的?

发表于 5年以前  | 总阅读数:1481 次

比如玩家们所熟知的《GTAV》就是MOD大户,或许这就是还有人在买的缘故吧,以及最近刚上线的《骑马与砍杀》系列,同样也是靠着创意工坊延续了其近10年来的热度。

当然,除了为游戏带来增收以外,创意工坊也成为了除了打折以外G胖收割玩家钱包的工具,V社的游戏里,有不少皮肤以及道具可能就出自“Moder”之手。在近日接受采访中,G胖坦言自己曾经在《魔兽世界》中当过“金农”,这也成为了Steam创意工坊的灵感之一,那么Steam的创意工坊到底是什么?为开发商和玩家带来了什么?

Steam的workshop是什么?如何诞生的?

对于很多玩家而言,Steam创意工坊这一功能并不陌生,在游戏相关的创意工坊中玩家可以使用游戏的各种MOD以及创意道具,并且大部分可以进行交易,如今创意工坊已经成为Steam平台上最近特色之一的内容系统了。而这套系统最初的灵感则来自于V社(Valve)的老板,也是我们熟悉的G胖,在《魔兽世界》中打金得出的。

在不久前G胖接受英国游戏杂志Edge时,便谈到过有关Steam早期的发展。G胖谈到“在Valve团队设计Steam的时候,他们意识到Steam不能仅仅成为娱乐服务的平台,还要成为一个生产内容的平台。”于是乎为了验证这一想法的可行性,G胖便开始在《魔兽世界》中当起了“金农”(《魔兽世界》中专门刷副本以获取游戏金币然后进行交易的人)。

不仅是过程,连结果都非常愉快,G胖的打金生涯可以说是收获颇丰,据他提到“他很快就能靠打金赚到约每小时20美元(约140元)的收入,这对于世界上绝大多数地区的工人来说都是一笔惊人的收入。”并且Steam的最初创立可以追溯的2005年,相比于现在,那个时候的每小时的就能达到每小时20元的收入确实不少。在尝到了甜头后,G胖便决定将这样的设定引入Steam中,践行“生产内容平台”的策略,毕竟对于玩家来说,在游戏中的生产力是巨大的。

此后,G胖便将这一想法拓展正式推出了Steam创意工坊,并表示“那时候,我们开始专注于Steam创意工坊,并试图将每个玩家都当做内容创作者。”玩家在创意工坊中可以发布MOD等相关信息与内容,同时也可以出售与购买游戏内的物品,其中玩家熟知的《刀塔自走棋》、《CS:GO》中各种皮肤便是创意工坊下的成功产物。从现在的角度来看,创意工坊的出现不仅让玩家在游戏之中施展了自己的才华与创意,并且能够介于这样一个渠道将其辐射到更多玩家,不仅如此玩家也可通过这要的渠道获得一些收益。

创意工坊的加入,玩家也能赚钱?

对于玩家而言,创意工坊的引入无疑是增添了游戏的活力,当然还有一项重要的点那就是收入,尤其是V社自家的游戏,毕竟创意工坊灵感来自于“金农”,玩家为游戏生产内容,报酬必定是其中重要的一环。

而在这方面较为玩家熟知的就是V社的游戏《Dota2》以及《CS:GO》。比如《CS:GO》中的被炒得火热的皮肤,之所会有枪械皮肤这一设定,是因为起初V社想通过某种途径来提高玩家的黏性,让原来《CS1.6》的玩家留存于《CS:GO》中。鉴于隔壁《DOTA2》中的创意工坊成熟的皮肤系统取得了不错的效果,于是便将这样的设定搬进了《CS:GO》。2013年,《CS:GO》的创意工坊正式推出,玩家可以自由设计枪械皮肤来替代原版皮肤,激发不少玩家的艺术细胞,大批的高质量皮肤从创意工坊中产出,并且V社也会将皮肤的收入的一部分作为报酬返利给玩家,不仅如此,V社还会进行玩家投票,票选出的人气皮肤V社采纳后将会成为游戏中的正式皮肤,当然设计者也将得到这款皮肤收入的一部分,这也就激励了源源不断的玩家进入到《CS:GO》中创作高质量的皮肤。

创意工坊的引入不仅为游戏带来了玩家,更为玩家带来了更多的内容,而这些内容大多则是由玩家所产生,这也应证了G胖之前所提出的“生产内容平台”的构想,而生产的内容同样可以获利于玩家。

在接受采访时G胖对于创意工坊的产生也提到了意见趣事“玩家能提供美术或者Mod为自己创造每小时20美元以上的收入。我曾经接到客诉,一对父母打电话给我们,声称我们正向他们的孩子出售毒品。因为当时 PayPal (国外付费平台)对这两位父母发出警告,说孩子每月打进来的存款已经超出了 PayPal 的限制,Paypal 认为他们的孩子有可能在盗窃或贩毒,因此这对父母给我们打来电话。当时我回应道:‘这笔收入完全合法,您的孩子正在为《军团要塞》的创意工坊制作物品,他一年就能赚 50 万美元。’”

除了收入外,创意工坊还带来了另一项东西,那就是创意。对于玩家而言,创意意味着玩家能在游戏中玩到更多有趣的内容,同样可以提升用户的黏性。而放大来说,创意有可能是撬动整个行业的杠杆,比如去年大火的“自走棋”系列游戏便是来自于《DOTA2》中的MOD《刀塔自走棋》,一时间“自走棋”概念成为去年不少游戏的风向标。

当然,创意工坊推动了玩家与游戏生态方面的良性发展,但是也一样受到恶意行为对社区环境进行破坏的困扰,良好的管理是处理好两者平衡点必不可少的手段,V社在去年便出台过相应的规定玩家的MOD需要得到V社的审核才可正式上架,以此应对创意工坊中的不良行为,在他们的描述中,审核将会在“一天之内”完成,新的上架制度旨在防止诈骗和帐户被盗等恶意行为,对于创意工坊的重度用户来说算是一项好的保护措施,因为之前一直有用户在咨询官方如何防范这类欺诈性行为,还有为了给自己打广告而进行恶意提交/刷榜等。

长久的变现手段:皮肤、MOD

无论是现实交易市场,还是虚拟交易市场,监管都是必不可少的,当然除了监管外,游戏这一特殊的产物,内容参与度的把控也是重要的一环。

其实不少游戏中也都有着游戏中的物件“交易系统”,玩家可以把自己装备等物品上架交易来换取现实中的收益,比如早年《暗黑破坏神3》的拍卖行交易系统,在早年便奠定“游戏生产力”可以赚钱的思想,玩家可以将自己在副本中获得了“完美装备”上架拍卖行,其余玩家可以通过战网点数来购买装备,这种交易模式也成为了后来不少MMO游戏中的交易模式。

不过,《暗黑3》的拍卖行自上线开始变引起了不小的争议,最后在版本更替后关闭退出了《暗黑》系列的舞台。因为拍卖行的存在,玩家花钱就可购买到最好的装备,玩家原本需要花上一个月或者更久才能获得的道具,在拍卖行刷个两天可能就能拥有,这违背了暴雪希望玩家通过花时间在副本中获取装备的理念,并且随着大量物件以及金币的产出,通货膨胀的现象越发严重,于是最后暴雪关闭了《暗黑3》的拍卖行。

可以说相比起来,G胖的选择更为恰当,无论是MOD还是皮肤,基本都没有影响到原本游戏的平衡,而是独立于游戏之外的“第二生态”,这样一个生态同样也会反哺与游戏本身。

在Steam中能看到不少厂商将创意工坊的开放作为游戏的宣传手段,工坊成为了游戏加速变现的一种渠道,比如独立游戏《终结将至》在加入了创意工坊后,游戏的销量飙升10倍。因为创意工坊是基于购买游戏之上的,所以大量优质的创意工坊内容自然会给游戏销量带来提升,所以这也不少厂商加入创意工坊的缘由。

除了游戏销量的本身,MOD也成为了可变现点,虽然几年前《上古卷轴5》MOD的付费计划引起了不小的争议,最后以失败告终,不过G胖“未来可能仍会推行付费制MOD计划”。

总的来说,不可否认当初G胖的一席“游戏生产力”言论正在Steam上越来越壮大,创意工坊相比于一般游戏里的只有“打金”渠道来说,创收的手段也更为丰富,创意工坊对于玩家不只是创作艺术的成真,更能推动玩家经济与成为收入,强调工坊的独特性与社群效益。

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