1.开发成本不断上涨
当今60美元的标准游戏售价已经坚守了将近15年。在Xbox 360和PS3世代,3A大作的标准售价从50美元提高到了60美元,这次提价对冲了一部分游戏开发成本,但15年来游戏标准售价没变,开发成本却始终都在上涨。
因为游戏和电影比较类似,消费者对票价是相当敏感的。而游戏的相对发行成本较低,所以必须采取薄利多销的策略,没有哪家厂商敢贸然提高售价。近几年来我们看到,虽然单品游戏的售价没有提高,但厂商方面却充分发挥出后续DLC和游戏内微交易等系统,延长游戏单品的寿命周期,从而提高开发的盈利效率,对冲增长的开发成本。但说到底,游戏的利润空间依然受到压缩,一款3A大作通常都需要数百万份的销量才能实现盈利。
就在各大厂商都在遵循DLC+氪金微交易的套路时,2017年,微软在E3上宣布了XGP计划,让那些抱怨“挤牙膏”“DLC比本体还贵”的玩家感受到了一股清流。订阅XGP的玩家只需要按月付费,就可以畅玩所有最新游戏内容,再也不怕游戏花销超出预算了,因为GXP用户的游戏预算是固定的,只有每月的订阅花费。
2.收入现金流新模式
XGP最初的游戏库非常有限,基本上只有2018年上半年的《盗贼之海》和《腐烂国度2》两款大作撑门面,剩下的大部分游戏库内容都是Xbox 360上的老游戏。所以XGP上线头一年的存在感微乎其微,订阅用户并不能真正感受到“超值”。
而对XGP处于观望态度的玩家们则开始感到疑惑和担心,既然收录游戏数量少,服务订阅人数少,那么XGP这种商业模式还能持续下去吗?对于这个疑问,Xbox部门负责人Phil Spencer曾多次公开表示,XGP的商业模式是可持续的,而且也有一些开发者表示加入XGP收录阵容给他们带来了显著的销量增加。
如果从微软游戏部门整体来看,XGP的商业模式有一个非常大的优点,那就是实现了新的现金流收支方式。传统模式下,游戏的开发-盈利周期是四季分明的,因为大多数游戏的盈利收入都在游戏发售以后的一两个月以内,也就是游戏的热度或者说寿命周期内。只有得到盈利以后,才能继续投入下一款游戏的开发,在游戏开发阶段,厂商可能要一直负担财政赤字,承担所有未知风险,直到游戏开发完成,上市发售。但XGP开创了游戏产业新的现金流收支方式,因为XGP的订阅用户是按月付费的,这就相当于把游戏开发成本分摊到了一个更长的周期中,让厂商方面的财政压力得到了极大的缓解,设计师也不再需要想方设法寻找新的变现(氪金)方式。
3. XGP给了开发者更多自由
厂商方面没有了财政压力,就会更加大胆地进行创意冒险,不用迫于市场预期而跟风采用那些“经过市场验证的设计”。《战争机器:战略版》就是一个很好的证明,因为有XGP的支持,开发组敢于将热门TPS品牌改造成策略游戏,不必背负太大的销量压力。
同理,我们看到微软从2018年大手笔收购中小型工作室、组建第一方开发阵线以来,并没有立刻推出新作。这也是因为XGP给了开发者更多时间上的自由。他们并不会因为游戏不发售就开不出工资而被迫赶工期,所以可以以游戏品质为最高优先。虽然短期来看是因为微软财大气粗,承担的起漫长开发周期的成本,但这个模式要想可持续,终究还是因为GXP的商业模式让开发者开发出了更好的作品。
4.规模效应
随着XGP不断积累优秀游戏库,订阅用户规模正在不断扩大,而一些独立开发组单纯本着“想让自己的作品被更多人玩到”的初衷选择加入GXP阵容。
不仅如此,前阶段《荒野大镖客2》也加入了XGP,日本厂商例如世嘉和SE也宣布将让他们的热门IP例如《如龙》《王国之心》《最终幻想》登陆XGP,而进一步扩充的游戏库又将吸引更多订阅用户,形成规模效应、开启了良性循环的XGP还将把雪球越滚越大。
5.订阅服务的未来
毫无疑问,XGP的游戏库将在次世代主机问世之际迎来一次井喷,而届时还将有更多新的竞品登场。竞争意味着玩家获得更多价值,目前我们看到了谷歌Stadia平台,而微软自家的xCloud计划也将参与云平台串流游戏的竞争。
我们可以看到,传统游戏行业的盈利模式已经尝试过许多突破,而XGP的尝试已经初步打破了原有格局,很可能游戏产业的未来将是订阅服务的未来,而在这个领域XGP已经占尽先机,并且为未来走向定下了积极的步调。
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