去年苹果发布会上推出的 Apple Arcade游戏订阅服务,其肩负着为苹果iOS游戏市场引入订阅付费模式、引入更多创新产品、以及改变手游氪金不良形象的重大责任。然而理想的丰满却无法掩饰现实的骨感,数亿美金的投入,以及充足的内容准备虽然给全球游戏人留下了深刻的印象,但高开低走的趋势却并没有停止。
苹果新策取消部分Arcade游戏开发合同,要求提高游戏“参与度”
据7月1日彭博社报道,自游戏订阅服务正式上线起,苹果每个月都会在Arcade平台上发布游戏,截至目前为止,平台中已有125款游戏可供游玩。不过门庭若市的热闹产品并没有如期出现,不仅125款游戏至今没有一款能够成为大热门,Arcade的订阅用户增长也一直低于苹果预期。
为了缓解当前尴尬的境地,苹果公司决定跟随全球游戏精品化的潮流,根据用户的反馈对Arcade游戏阵容进行调整,着力寻求能更好留住用户的优质游戏,并明确提出“参与度”将成为游戏留下或放弃的根本性要求。
苹果之所以会改变其要求,几乎可以肯定是为了留住用户。Arcade在2019年后期势头强劲,部分得益于一个月的免费试用,这是伴随服务而来的介绍性优惠,否则每月需要4.99美元或每年需要49.99美元。当然,这一势头的另一个重要组成部分来自于优秀的游戏,其中大多数都是专属于苹果平台的。
苹果在即将推出的游戏中如何衡量玩家参与度,可能会改变我们看到的即将推出的游戏类型。很难看到苹果会在不需要广告或微交易的情况下倒退,但这可能意味着像ustwo的《Assemble with Care》这样的小游戏可能不符合苹果的用户参与新方向。这也可能意味着今后新游戏数量会减少,不过玩家还是希望能有一些优秀的游戏加入进来。
不过做出这样的决断之于苹果,之于游戏开发者其实都不是一件好事,据知情人士透露,Apple 已经花费数千万美元来支持游戏服务的创建。目前为止,已在数款游戏上花费100 至500 万美元。突然放弃意味着大量金钱、时间的浪费;于此同时,“被解约”的游戏公司同样也不好受,由于合同取消,一些开发商甚至面临破产风险,即使游戏可以在其他平台上发布,但也依旧不足以弥补失去苹果市场的损失。
再者,苹果公司其实也有很大一部分利润来自于内容服务,而非传统观念中的硬件销售。因此对于苹果而言,如何提升用户留存,进而使他们持续订阅将成为Arcade下一阶段最艰巨的挑战,以再次提供第二个免费月为起始,苹果挽回订阅用户的硝烟已经燃起。
“参与度”成生死符?想要“活命”该怎么做?
面对苹果下达的“逐客令”,游戏开发商其实也并非束手无策,虽然原本只需坐着拿钱的美差一瞬间化为泡影,先拿钱后办事的合作关系也在“参与度”的准则之下显得有些苍白无力,但从以往经验和苹果现阶段目标来看,“参与度”其实也并非如魑魅魍魉那般扑朔。
苹果公司目前选择退订部分之前签约的产品,究极根本还是游戏用户表现不行,无法给Arcade带来真正的用户成长。
因此如何提升参与度,将成为厂商想要的救命稻草。同时摒弃内购和广告对于游戏的影响,想要实现让用户“沉迷”的目标,也意味着与苹果签约的开发商需要在游戏上狠下功夫。
不过用户参与度并非一元独立而是呈现多维度的形式,在GameLook看来,想要让产品获得更好的游戏数据表现、需要的是游戏方方面面的完善和制作团队对于产品内容的把握,即游戏可调、可优化能力。
首先便是游戏用户规模和游戏时长,这是判定游戏优劣的基础数据,庞大的用户规模决定游戏市场内所拥有的人气,而游戏时长则从另一方面表现了游戏的生命力。纵观Apple Arcade市场,幻想题材开放世界《海之号角2》、经典解谜《纪念碑谷》、滑稽搞笑《高尔夫什么鬼》其实都并且出色的表现拥有了不错的用户规模,玩家游戏时长也是有所保证。
其次便是用户留存率,当玩家拿到一款全新游戏,初体验将成为是否继续玩下去的核心理由,具体来说,玩家进入游戏的前60秒是极其重要的,在以往的数据分析中,GameLook发现,游戏初体验糟糕的比例竟高达30%,如果想要保证用户留存,提高玩家参与度,游戏一开始就应该给到玩家一个良好的印象、以及乐趣点是什么,让他们了解游戏的核心玩法、核心系统等亮点设计。
在社交的世界中我们已知:如果好友们在一款游戏中,用户很大概率会去玩这款游戏。有关系,就有扩散、活跃和留存。
因此巧妙地将社交因素融入游戏之中,说不定会有从0到1的突破。诸多成功的手游中,如果没有了社交,部分用户结束一天日常之后便会退出,是很难对产品产生认同感的,从2015年《王者荣耀》的亲密度玩法、到2016年《皇室战争》的视频分享玩法、再到2018年《堡垒之夜》与油管用户的互动,其实都采用了当时关键联网技术提高了用户的社交体验,从而创造出下一个独角兽。
从当前Arcade的125款游戏来看,所有产品其实多多少少都能让玩家产生所谓的参与感,合家欢的美术风格之下,玩法大多以解谜、益智、模拟经营为主,这些游戏虽然都有着口圈可点之处,但也逃不出“套路化”的怪圈,让玩家常年盯着不同颜色,但款式相同的镜子,想必也是在给Arcade套上“类型固化”的标签。
要去改善游戏的数据表现,充分的测试过程是必不可少的,开发者需要得到足够的玩家反馈才能改善游戏的数据表现,从而达到苹果所谓的“参与度”要求。
但必须指出,目前Arcade上一些游戏根本不具备数据调优的可能性,比如一些艺术性很强的产品,他们是开发团队情感而生的游戏,好比一件艺术品,从剧情、艺术风格上出世便已定性定型,很难进行二次加工,如果苹果要求修改、岂不是就落个干扰研发创意的骂名?对这类游戏苹果也只能无奈买单。
让苹果念念不忘的Grindstone是一款什么样的游戏?
对于开发者而言,如何满足苹果公司的用户参与标准?似乎还是有些模糊,对此苹果公司Arcade的业务人员,在对某位开发者的讲解中引用了Capybara Games的《Grindstone(勇闯宝石山)》这款游戏作为范例,并称之这款Arcade游戏有着“迷人的多层次益智玩法”。
虽然苹果对《勇闯宝石山》的定义为“多层次益智”,但其实游戏本身玩法是带有养成要素的连线消除,不过游戏作为去年TGA最佳移动提名自然也是实力非凡。
游戏中被消除的怪物就扮演被玩家(战士)消灭的角色。玩家每次击倒怪物没有上限,前提是颜色相同且相邻。路径越长、打倒的敌人越多,奖励也就越丰厚。地图上还会有箱子、宝石、障碍物等不同阻碍影响玩家的规划路线。未被消灭的怪物一定回合后进入激怒状态,如果玩家停留在其周围会遭到攻击,损失生命值。
每个关卡里,停留的时间越长获得的物品也坏随之增多,但这也意味着更难的敌人将进入地图,游戏目前一共为玩家设置了150关的内容,难度也是随级增加,如果生命耗尽没有达到出口则被视作闯关失败。
国外媒体对其也是不吝赞美之词,普遍提到“作为一款益智游戏,却拥有动作游戏爽快滑砍的快感。”
不难发现,为了保证游戏节奏吸引玩家进一步游戏,《GrindStone》将玩法进行了两个方向的加深,一方面游戏中过关所需的素材只能在关卡攻略中连线获取,倘若卡关便只能从头来过,加大了时间的投入。
另一方面,玩家在完成过关的基础目标之后,还可以自由选择是否继续战斗下去,延伸了单局时间的上限。
GameLook认为,《勇闯宝石山》能够成为苹果推荐模板,其实也是希望平台能够拥有更多符合当下时代潮流的轻中度游戏,保持系统简约又不失深度的风格,再利用“时间管理大法”加深用户粘性。
所以Arcade真正的困境是苹果向开发商定制的“精致小品游戏”过多,而大部分游戏往往无法让用户长期耗费时间、心力,让玩家产生吃少了会饿,吃多了会腻的错觉,而游戏缺乏深度和复玩性自然会导致这类游戏用户参与度低。
结语:
理想很丰满,现实很骨感,苹果Arcade之前没有目标的自由放任不仅让开发商失去了对自己游戏的高要求,也让游戏订阅服务处于不温不火的状态。具有商业属性的Apple Arcade短期的收入、用户成长是必须考虑的,而这与自由市场中诞生的艺术作品核心相悖,并且大量同质化的产品正成为Arcade的心头刺,同样预示着平台必须做出改变。
周易有言:穷则变,变则通,通则久。苹果在即将推出中的游戏中,如何衡量模糊的“参与度”,我们还尚且未知,是商业化游戏扛过大旗,还是主抓精品高质量游戏,GameLook认为苹果这一步“险棋”,依旧值得期待。
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