游戏,无辜还是有罪

发表于 3年以前  | 总阅读数:757 次

第二反应是:不好,腾讯要跌。果然,游戏股开盘便如台风过境——腾讯一度大跌10% ,网易跌超15%, 中手游、心动跌超20%……一个个惨不忍睹。

正当小伙伴们两股战战、呆若木鸡时,经参报应该也意识到了,文章措辞确实有些过激。目前该文章已经删除了“精神yapian”和“电子dp”等词汇。

这表明,官方对游戏的态度并没有盖棺定论。还好,虚惊一场。

冷静下来之后再想想,经参报作为新华社直管的经济类官媒,对游戏和教培两个行业的异同,应该比我们懂。写这种“开倒车”的文章,可能性不大,背后应该有更深层次的考量。

迫不及待站在道德高地开喷的朋友们,格局可能小了。具体怎么小的,不妨来思考一下这三个问题。

yesterday once more?

首先,不是昨日重现。

看到这篇文章之后,很多朋友过于悲观,认为游戏行业多半是又要受到重创。为什么要说又?抱有这种想法的人,多半是联想到了20年前的另一份官方文件。

2000年6月,文化部、公安部、信息产业部等七部委联合发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,明令禁止国内不得生产、销售游戏设备,同时限制进口。

一纸“游戏机”禁令,确实让中国方兴未艾的主机游戏市场如流星般坠落。接下来直到禁令解除的15年里,我们错过了主机游戏从《最终幻想VI》到《巫师3》的大半个发展史。

《巫师3:狂猎》夺2015年度最佳游戏 《巫师3:狂猎》夺2015年度最佳游戏

但是,把国内游戏市场的“畸形发展”完全归咎于这份文件,也是有失偏颇的。一方面,国内玩家一直可以通过神游玩到任天堂的游戏机。索尼不愿意放弃品牌,确实被卡住了。

更重要的是,花钱买完机器还要花更多钱买游戏,这不符合国人的消费习惯。否则,神游不会始终半死不活,小霸王去年也破产了。

另一方面,这份文件出台的主要原因是,“电子游戏经营场所过多过滥,出现大量违法、违规经营现象,严重危害了青少年的健康成长,扰乱了社会治安秩序,已成为社会一大公害”。

关键字,是“电子游戏经营场所”,也就是当年充斥大街小巷的游戏厅和黑网吧。这些地方一般治安很差,小混混聚集起来打架斗殴常有,做些黄赌毒的勾当也不稀奇。

所以,这份文件是为了保护青少年,但主要针对的是非法经营场所和社会治安。至于国内主机游戏市场消费习惯还没培养起来就烟消云散,某种角度上算是“误杀”。

 “游戏机”禁令节选 “游戏机”禁令节选

但是,这也充分反映了官方对游戏至少不是正向或者鼓励的。然而唯物辩证法告诉我们,任何事物都不是一成不变的,是永恒发展的。时过境迁,官方的态度已经有了很大转变。

说了这么多,主要是想表达:官方是讲道理的。就算当年那份如此严格的文件,也没有说针对游戏,把它一棒子打死的意思。何况今天只是一篇先发后删的文章,大可不必过于担忧。

至于“精神yapian”这个提法,并不新鲜,以前是被叫做“电子海洛因”,但确实很久不这么提了。因为相比从前,游戏行业也已非吴下阿蒙,在很多领域得到了国家层面的认可。

为什么能得到认可,那就要回答第二个问题。

游戏是不是精神yapian?

结论暂且按下不表,先看一份文件。

上周三,商务部官方网站公布了《关于公示2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单的通知》。

这份文件牵涉到商务部、中央宣传部、财政部、文化和旅游部、广电总局相关部门,来头着实不小。在公示名单中,我们看到了许多熟悉的名字。

《明日方舟》、《球球大作战》、《原神》等人气手游入选国家文化出口重点项目,巨人、沐瞳、米哈游等知名游戏厂商入选国家文化出口重点企业,这是国家层面的认可和重视。

可能有朋友要问:我拿放大镜横竖看了半天,也没从字缝里看到那两个字。

确实奇怪,上半年,国产游戏在海外市场的实际收入达到84.68亿美元,同比增长11.58%;收入最高的中国手游是腾讯的《PUBG Mobile》,超过6亿美元,同比增长17.7%。

另外,米哈游的《原神》移动端海外收入同样超过6亿美元,位列榜单第2名。网易的《荒野行动》得益于在日本的超高人气,也冲进了榜单前十。

腾讯和网易的手游出海成绩这么好,为什么没有入选?或许是因为,国家评定“游戏出海”在文化输出上面的成绩和贡献时,更强调技术导向,也就是文化内核。

虽然《原神》在国内被广大玩家诟病,但这款游戏在场景和人物设计上,确实融入了不少传统文化。什么桂林山水、张家界,中国古代建筑、服饰、哲学,游戏里都有体现。

经济日益强盛的同时,国家需要这样在全球范围内受欢迎的文化产品,去讲中国故事,输出中华文化。

无论创造收入还是文化输出,都是对外的。对内,2020年,中国游戏市场实际销售收入达到了2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.7%。

这是个接近3000亿的行业,一年收入比最近四年的票房总和还要多100亿。

并且,光上游游戏研运厂商就提供了超过70万个就业岗位,这还不包括下游衍生的电竞、直播、内容制作等大量相关从业者。简而言之,游戏已经成了社会就业中的重点行业。

说到电竞,去年,电竞市场收入也有1365.57亿元,同样规模不小。最近大家都在看奥运会,选手们为国争光搞到一身伤病,咱们是又心疼又自豪。轮到评价电竞选手,就是不务正业了?

他们也要一天十几个小时的训练,多少选手退役时,手、肩、腰、消化系统没一个好地方。当UZI在亚运会上身披国旗为国争光时,你不知道他付出了多大努力,背负着多少希望。

中国队在雅加达亚运会《英雄联盟》表演赛夺金 中国队在雅加达亚运会《英雄联盟》表演赛夺金

许多家长埋怨游戏毁了孩子的学习,但有没有可能是自己的教育方式存在问题,找个“背锅侠”?毕竟除了游戏,邓丽君的歌、金古的小说,也都被贴过精神yapian的封条。

那么问题来了,如果游戏是精神yapian,那么,网文是不是?短视频、偶像剧、NBA、白酒、香烟又是不是?

所以,为啥游戏会首当其冲?

行业需不需要监管?

答案是:对游戏行业的监管,确实是需要而且必要的。

不过监管需要怎样的方式和力度,是十分讲究技巧的,也一直在发展变化。官方态度方面,从“电子海洛因”到“中国创造”,游戏的社会主流话语变迁和意识形态转向有一个明显的过程。

2018年,清华和北师大两位副教授曹书乐、何威用批判话语分析的理论,以“《人民日报》游戏报道(1981-2017)的话语变迁”为主题作了调查研究。

结论是,人民日报对游戏的态度,经历了从1989年—2001年的“洪水猛兽”,2002年—2008年的“爱恨交织”,到2009年—2017年“载舟覆舟”的转变。

所谓“载舟覆舟”,是指游戏已成为社会生活中随处可见的组成部分,能否趋利避害不可一概而论,要靠循循善诱的引导。毕竟,社会上的双刃剑太多了,我们的经验是:堵不如疏。

游戏行业正向的一面,我们说过了,它能创收、能提供就业机会,还能向外传播我国的优秀文化。但它仍然有着无法忽视的缺陷,这也是人们担心的。

首先就是上瘾性,这应该是广大家长最深恶痛绝的。所有游戏的设计理念都是加强玩家的沉迷度,但游戏不只是成年人在玩。未成年人缺乏自制力,更容易上瘾。

关于这点,在防沉迷、尤其是未成年人防沉迷上,监管层是相当重视的。不过这需要监管和厂商互相配合,比如腾讯今天出台的“双减、双打、三提倡”七条新举措,就是很好的尝试。

其次,是价值观问题。针对粗制滥造的游戏,可以用加强发放版号标准的仿佛限制。

但对那些披着游戏皮塞进暴力色情内容的垃圾,是毫无疑问的dp和糟粕,监管对此的态度应当是坚决打击。还有就是我们一直在呼吁的:游戏分级。

最后,还有反垄断。游戏行业向来赢家通吃,但一方面需要鼓励行业多样化发展,避免同质化和对中小企业的挤压。游戏行业一向是互联网“996”的重灾区,这就是恶性竞争的结果。

另一方面,国外EPIC等一众厂商把苹果告上法庭的官司还在打,渠道方对游戏公司过高的抽成,是否定性为垄断不说,但应该是造成行业重“买量”轻“研发”的原因之一。

总而言之,只要做好监管和引导,游戏行业还是利大于弊的。这可能也是经参报发文“提醒”或者“刺激”游戏行业,而不是直接“取缔”的真正原因。

就像前文所说,除了游戏,能让孩子上瘾的东西还很多。如果一锤子打死,未免太过血腥。毕竟,“看不见的手”虽然好用,但要想市场更有活力,还是温柔一点更好。

所以,这次对游戏行业的整治,大概率是加强监管和引导,并且不会局限于游戏——中宣部等五部门联合印发了文件,要加强网络算法研究和引导,开展网络算法推荐综合治理。

下一个,会是谁?

结语

最后我想说:游戏,毕竟是个特殊的行业。

试想,课外辅导行业发展到最后,除了赚钱,究竟为社会、对人类创造了哪些价值?无非是,家长越来越累,孩子越来越卷,小学就要学奥数。

而游戏不同。虽然它和其他行业一样确实存在弊病,但我们也见过那些好游戏,那是集音乐、美术、文学于一体的高科技文化。它们至少为人类历史留下了珍贵的艺术。

周末的2021Chinajoy上,中宣部出版局副局长杨芳在致辞中也说,网络游戏是声光电、文艺理的结合体,是“第九艺术”。对待艺术,我们不能毁灭它,而要保护。

毕竟,人活着需要吃饭,更需要精神食粮。

作者|电饭锅

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