尽管后来我才知道,当年在校门口商店十几块钱买的“ 神圣计划 ” 绝大多数是盗版山寨的。
它们不能让我成为被选召的孩子,也不能从屏幕中走出来一只滚球兽。但它还是让我记住了勇气、友谊、诚实和爱等种种品质。
别看如今万代风光无限,如果当年没有那颗异军突起的“ 蛋 ”,那么万代还会不会存在,都是个未知数。而这颗蛋有一个“ 奇怪 ”的音译名:拓麻歌子。
因为它的外形设计很像鸡蛋和电子手表的结合体,所以 :蛋( Tamago )+ 手表( Watch )= 拓麻歌子( Tamagotchi )
作为“ 神圣计划 ”的母体,拓麻歌子是万代在 1996 年 11 月推出的产品,第一次开启了掌上模拟电子宠物饲养时代。
就在11月23日, 它度过了自己 25 岁的生日,这些年来,我们更习惯叫它“ 电子鸡 ”。
初代拓麻歌子的功能现在看上去非常非常简陋,简单的黑白屏幕、三个按钮和一个由简陋的像素方块组成的宠物形象,这就是它的全部。
但在当时,它毫无疑问是一个颠覆性的产品。漂亮的外壳,简单的玩法却不失惊喜,钥匙扣设计风格还很方便,你可以放在口袋里,拴在书包的背带上,对很多小孩子来说它做到了“ 朝夕相伴 ”。
拓麻歌子的玩法其实很简单。就像我们饲养现实中的宠物一样,喂食、洗澡、玩耍、清理粪便,看着它一天天长大,而且它也会“ 死 ”。
它会在饿了或者需要清理粪便的时候,发出声音提示你该下场干活了,是不是和你家猫主子很像?
在网络还没有如今发达的时代,这样的电子宠物是孩子们消遣娱乐、满足好奇,甚至第一次参与到一个“ 生命 ”从出生到成长,还有死亡的过程中重要的途径。
和想象中固定成长的模式不同,拓麻歌子最大的一个优点是内设了不同的宠物形象(人设是一个外星生物,所以可以长得千奇百怪)。
最终能得到一只什么样的宠物完全取决于你饲养它的方式。不同的行为交互都会影响拓麻歌子长大后的结果,比如:
喂食可以让它的体重和饱食度上升,心情也会变好;
玩耍可以大幅提升它的心情,但会加速宠物的“ 消化 ”;
如果粪便不及时清理宠物就会生病等等……
这种玩法和现在还在流行的经营养成类游戏殊途同归,而且对玩家都提供了很高的自由度。
可以说 随机的成长性是它的核心。用心培养的电子鸡很大可能会比那种漫不经心的“放养”式更加健康、优秀 ( 更高品阶 ),甚至你都不知道它什么时候会长大,可能看了好久都没有变化,但睡了一觉醒来却发现从幼年期长到了成长期。
而且宠物如果死了孩子们也会感到难过,觉得是因为自己没有悉心照顾。
不过电子宠物的另一个特点也随之凸显: 毕竟不是现实中的宠物,所以基本不存在思想道德和法律上的负担。有的孩子会因为宠物死亡而难过,有的孩子却会主动让拓麻歌子“ 死 ”掉。
因为孩子们很难知晓在这种随机情况下,它最终会长成什么样子。而有的玩家就会觉得自己的宠物不够完美、不够萌,无法令自己满意而选择重新来过。
总之,这种“ 生蛋 + 成长 ”的模式加上简单又不失可爱的鸡蛋外观造型,电子鸡一时间受到了玩家们(女孩子们)的欢迎。
为了更全面覆盖市场,仅仅半年后专为男孩子们设计的追加“战斗元素”的拓麻歌子也面世了,也就是一开始提到的:数码暴龙机。
如果真有命运而且它存在一种未知的剧本,那么万代由拓麻歌子引发的一系列事情,便充满了不可思议的戏剧性。
就像数码宝贝中“ 被选召的孩子 ”,拓麻歌子因万代而存在,也拯救了万代。
上世纪 90 年代左右,在玩具领域大获成功的万代经过业务重组后果断进军游戏行业,甚至还和任天堂抢夺市场、收购了未来开发出“ 高达 ”这一 IP 的动画公司,一路顺风顺水。
可没想到90年代后期日本的泡沫经济破碎,万代也没有幸免,几度面临亏损。正一筹莫展的时候,日本另一个游戏巨头世嘉(SEGA)向万代伸出了手...
而且世嘉正面临任天堂和索尼的“ 双重夹击 ”,也处于一蹶不振的时期。
那咋办?合并呗?
这一决定在当时看来似乎“ 双赢 ”的决定:世嘉需要万代旗下的动画产业和玩具版权来打造新的IP来抗衡索尼;而万代需要的是“ 救命钱 ”……
就在这时候,万代的几名员工: 横井昭裕、本乡武一和 真板亚纪站出来了。
本来由横井昭裕主导策划的拓麻歌子,1996 年刚发售的时候没有马上获得巨大反响,之前万代也曾对这件事抱着怀疑态度: 这样简单的东西能不能打动玩家。而且策划的灵感来源竟然只是喜欢养宠物……
此时此刻,世嘉并购万代的流程正有条不紊进行中,无论从哪个角度看,这都像是万代的“ 垂死挣扎 ”……
等到 1997 年,拓麻歌子突然“ 破圈 ”到了女高中生的群体中,当时每天都有报纸和电视在报道和宣传万代的新产品。听到哪里有拓麻歌子现货的商店,有人宁愿提前一晚排队也要买,场面不输前几年的 iPhone 发售。
甚至还出现了“ 电子鸡托管中心 ”,专门为忙碌工作无暇照顾拓麻歌子的人们服务……
而这股热潮万代要感谢一个人:安室奈美惠。拓麻歌子借着她的电视节目成功破圈,在国内一夜之间大爆特爆,直接让万代脱离了财务危机。
原本对并购非常有信心的世嘉瞬间感到不安。果不其然,万代紧跟着宣布合并计划推迟,并在 5 月份直接宣布取消和世嘉的合并计划。
随后万代推出的“ 男孩子版 ”拓麻歌子,加持着夏天在集英社著名少年向漫画杂志《 周刊少年 Jump 》的增刊前身《 少年Jump 》上刊载的数码宝贝系列最早的漫画,人气和知名度直接暴涨。
万代就此咸鱼翻身 重获新生,一举奠定了如今游戏、玩具帝国的基础。
如果事情就这样结束,那么就太像网络小说中的爽文桥段了。一个天赋无双的少年突遭变故,在绝境时差点万劫不复,拼死一搏后迎来新的人生逐渐走上巅峰……
但现实不是爽文。
拓麻歌子的技术门槛实在说不上高,所以极易仿制。电子宠物火爆之后,短时间内迎来了海量的仿制品,万代的产能又无法满足快速激增的市场需求,所以很多玩家转向了山寨。
万代和横井昭裕一边要投入精力研发和生产拓麻歌子,一边疲于应对大量仿品带来的维权行动。等到 1998 年,长期被仿品占据市场半壁江山的状态影响了电子宠物的口碑,再加上当时的一些社会负面影响,拓麻歌子的热潮来得快去得也快。
所以万代即使意识到事态发展有些不对,及时停止了生产线,但此前为了和仿品争夺市场而大量投入资金生产的产品,仍然全都成了在仓库里积灰的东西。
据说他们为了处理这批足足有 250 万个的蛋,直接花掉了 60 亿日元。
好家伙,这才刚赚了两年钱,又亏了一年……
就像人往往吃了亏才能成长,万代经过自我反思之后对产能和出货量的调整冷静多了,比如统筹管理各个经销商们或店铺的需求和供给量。
直到 2004 年,把电子宠物该如何发展的问题终于想清楚的万代,推出了第二代拓麻歌子。
后续的电子宠物在硬件方面进行了全面升级,还添加了“ 联机 ”功能,可以让玩家们实现宠物信息的交换。同时把本身的动漫IP优势和电子宠物的形象做了紧密联动,拓麻歌子又重新回到了大众视野中……
事实上,许多国内 90 后接触到的电子宠物,大部分属于这一代产品重新带起来的风潮。
虽然互联网时代快速崛起,但万代并没有直接放弃这个对他们具有特殊意义的产品。
等到迭代到第五代,玩家们已经可以在一台机器上同时培养“拓麻歌子大家庭”了。每只电子鸡都有不同的爱好和性格,家庭成员也会不同,甚至不同性别的拓麻歌子还能结婚和生育……
2008 年的第六代拓麻歌子成功摆脱了黑白像素屏幕,宣告进入彩屏时代;等到第九代时,已经能够和手机进行联机操作。
当然还有和一些品牌的联动,比如:Hallo Kitty 、EVA 等等。
只是万代看起来很努力,可时代的车轮仍然滚滚向前,很快把拓麻歌子甩在了身后。就算曾经风靡全世界销量达到 7000 万+台,也不得不面临一个问题:人们(孩子们)的娱乐选择越来越多元化了。
互联网、制作越来越精良的电子游戏、智能手机等等,都让拓麻歌子失去了竞争力。
可不再风靡的只是拓麻歌子,电子宠物不是。
你看一眼电子宠物的历史,就能发现除了形态、功能、趣味性之外一直在追求的一件事:和人类的情感交互。
不只是解决所谓的精神孤独和陪伴情感需求,电子宠物模式一直能存在的原因可能还有一个部分是:人和虚拟宠物之间微妙的信赖关系。
就像我们对待猫猫狗狗,即使放手不管他们也可以活着。可如果你对它好一点,有希望宠物能开开心心生长的期许,他们也会对你表达依赖、喜悦和爱。
电子宠物也是这样。
就拿经典的《 QQ 宠物 》来说吧,你用鼠标点它它会给你反馈;你也希望它能开开心心去上学;会在它向你表达喜悦的时候感到快乐。
哪怕快乐只有一瞬,哪怕那只是一串代码。
还有几年前大火了一段时间的《 旅行青蛙 》同样是这个道理: 你为它的旅行准备充分一点,它就会用明星片回报你。
而且即使它出门再久,终究也会“ 回家 ”。
电子宠物总是伴随着一次次兴起与衰落,它们能精准切入人们的情感需求,但又没办法提供长久真实的满足感。就像 2018 年 QQ 宠物正式下架,留到最后的玩家们只能纷纷和自己的“ 宠物 ”告别,然后慨叹一声时光荏苒。
而万代为了庆祝拓麻歌子 25 岁生日而推出的“ 拓麻歌子Smart ”更像是一枚纪念邮票,让曾经的“ 铲屎官 ”们怀念下曾经的美好,并遥祝这只外星生物未来一切都好……
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