这是个乏善可陈的休闲小游戏,它有着千篇一律的“可爱”的画风,以及粗浅易懂的游戏玩法——玩家需要将一个类似金字塔结构上的方块“合并同类型”,在把所有方块消除后,就正式通关。
就是这么个游戏,连续两天登顶微博热搜,相关话题加起来有着数亿的阅读量,讨论数更是突破了十万大关,让无数玩家夜不能寐,一个晚上怒玩几十遍,通宵到天明。
汹涌澎湃的玩家潮,更是直接在关卡更新之后挤爆了游戏的服务器,逼得游戏官方紧急发布修复公告。这条修复公告下方有着一万多条评论,二十多万个点赞。作为一个目前只有两个关卡的小游戏,这个夸张的数据也足以说明其热度。
比较讽刺的是,《羊了个羊》之所以能够如此成功,是因为它根本没有把自己当做一个“游戏”来进行设计——这款游戏是个彻头彻尾的营销产品,它的内容完全是为了迎合社交媒体的传播性来制作的。
在“#羊了个羊#”这个热搜Tag不见后,取而代之的热搜Tag是“#羊了个羊通关率不到0.1%#”。而丝毫不讲道理的难度梯度设计,就是《羊了个羊》的制胜法宝。
《羊了个羊》的第一关,是玩家只要理解了“三个方块凑一起就能消除”这个规则,就能够随便通过的关卡。然而到了第二关,层层叠叠的方块堆积会瞬间让玩家怀疑人生,用遍了关卡给出的三个道具,再加上看广告多一条命,玩家也很难在正常的思路下通过这一关卡。
第一关和第二关的对比
互联网上有个著名的段子,说的是“现在你已经知道1加1等于2了,请解开接下来这道题”,《羊了个羊》的难度梯度设计,与这个段子有着异曲同工之妙。
一看就懂的游戏规则,加上难度高的过分第二关,为《羊了个羊》在社交媒体上的传播提供了绝佳的“噱头”——一个“没有人能过去”的关卡,很容易激起人们的好奇心与“凑热闹”的想法。随后,被游戏第一关侮辱了智商的人们,就会在第二关上反复栽跟头,被“我就不信过不去”的心理推动,对这个游戏逐渐“上头”。
很多在微博和微信朋友圈上进行传播的“傻逼小游戏”广告,也是在使用着这一逻辑。它们的通常做法,就是在简单的游戏规则下,犯一些让人一看就“上火”的低级错误,勾起玩家“自己来”的念头,从而达到让用户点进广告的目的。
这个沙滩裤肌肉男大家应该相当熟悉
虽然听着简单,但正因为其踩中了“人性的弱点”,故而能在社交媒体上无往而不利。《羊了个羊》的成功便是这一传播理念的经典例子,在那几个微博热搜下方,你能看到无数“中招”了的网友在“哀嚎”。
著名游戏博主“逍遥散人”也“中招”了
但《羊了个羊》虽然是个符合传播学理念的产品,但不代表它的存在是应当被肯定的。作为一款游戏,它已经不存在任何值得被游玩的价值,其第二个关卡的难度设计,起到的作用是恶心玩家,而不是让玩家享受游戏。这一问题的存在,让我很难对其抱有什么正面的看法。
而很多人不喜欢《羊了个羊》,是因为它有“抄袭”的嫌疑。
今天中午,在登顶微博热搜榜的“#羊了个羊#”Tag下,紧随其后的便是“#羊了个羊 抄袭#”这个Tag。许多玩家质疑其抄袭了iOS平台上的一款手机游戏《3 Tiles》,而这两款游戏在游玩模式上,的确如出一辙。
但这个问题,反而是件无可厚非的事。因为《羊了个羊》所使用的,无非是最基础的三消闯关玩法,稍微有过些游戏经验的玩家,在看到它的玩法后,难免会想起“麻将消消乐”这几个字。从1981年发行于PLATO系统上的《Mah-Jongg》开始,这种将不同方块凑在一起消除的玩法,已经有着四十几年的历史。
另外,1986年由动视开发,发行于MAC平台上的《上海》,以及曾经实装于Windows系统,成为系统自带游戏的《Mahjong Titans》,可能是这类游戏中大家最为熟知的两个作品。
真正让人感到不适的,是它作为一款“游戏”而被传播时,其本身的存在却在否定“游戏”的价值,以及玩家的努力。
《羊了个羊》的第二关的问题不在于“难”上,如果通过对策略的选择,以及对资源的有效利用,玩家能够逐步通关,那它这个设计顶多说是“过分”,但实际的流程中,你并不能感受到在这一难度陡增的关卡中有多少精致的设计与引导。
你能够感受到的,更多是隐藏在关卡背后故意设计出来恶心玩家的一些机制,比如在玩家消除了表面的一层方块后,所需要的方块永远会被压在三四层下面,这样无论玩家如何去操作,都几乎没办法正常通关。
更离谱的是,在社交媒体上,有越来越多的玩家发现,这个关卡设计出来就是为了尽可能阻止玩家通关的——因为当他们千辛万苦下消除到最后两层时,会发现剩下的方块都是两两对应,根本无法三消通关。
小游戏通过提升难度,来让玩家点击广告,获得额外的道具,从而赢得通关的机会,是正常的营收方式,但《羊了个羊》在这一关卡中表现出来的“嘴脸”,就有着几分“无耻”的嫌疑了——故意设计出来不让玩家通关的关卡,从而来让自己得以在社交媒体上传播,无疑是“游戏的失格”。
《羊了个羊》的爆火,可以视作是近十年来,在社交媒体上风靡一时的各个小游戏的变化缩影。
最早期的社交媒体“爆款”小游戏,如《水果忍者》《2048》《神庙逃亡》等,虽然未必内容丰富,但也各自有着有趣的创意和不错的玩法设计。不管这些“爆款”小游戏在潮起潮落后如何“变质”,起码在他们最初的时候,仍然在扮演着“游戏”的角色,给玩家们带来了“快乐”。
但随着小游戏的市场日渐拥挤,移动平台的用户日渐庞大,社交媒体的日新月异,游戏想要被人认知,已经不能够再遵循“酒香不怕巷子深”的逻辑,是否符合社交媒体的传播规律,能不能让人一眼记住、感兴趣,对于这些“小游戏”的生死来说,是更重要的事情。
而当游戏设计的逻辑让位于社交传播的逻辑,能否给人带来“快乐”,就不再关键了——因为让人感到“愤怒”“焦虑”的事物,同样能够在社交媒体上进行传播,越强烈的情感,传递起来就越快。
在去年,有个和《羊了个羊》同样爆火得莫名其妙的小游戏,叫《神龙召唤》,这款游戏在营销上的策略,与《羊了个羊》基本如出一辙——简单易懂的游戏规则,以及中后期故意恶心玩家的敌人设计,通过千方百计地阻挠玩家正常游玩,来达到“激怒玩家”,让玩家“上头”的目的。
这些游戏的出现,是流量市场所催生出的畸形产物。它们的成功,是因为它们抛弃了作为“游戏”的自我认知,迎合了社交媒体的传播规律,而非游戏本身存在着什么值得称道的优点。因为它们的成功,也将会催生出下一批采取这一策略的游戏——事实上,在微信小程序中搜索“羊了个羊”,你已经能够看到大批量的“高仿”,试图在这波突如其来的巨大热潮中,分一杯羹走。
十年玩法无人问,一朝炒作天下知,这是件令人感到无奈的事情。因为本质上来说,《羊了个羊》并没有做错什么,它只是在符合自己游戏定位的市场中,做出了应有的决策。在浩如烟海的小游戏市场中,他们能够脱颖而出,已经足以说明他们“成功”了。
但站在“游戏”的层面来考虑,《羊了个羊》这个作品,一钱不值。
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