机器学习初学者教程

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强化学习和 Q-Learning 介绍

机器学习中的强化学习总结

作者 Tomomi Imura

强化学习涉及三个重要概念:代理、一些状态和每个状态的一组动作。通过在指定状态下执行一个动作,代理会得到奖励。想象一下电脑游戏超级马里奥。你是马里奥,你在一个游戏关卡中,站在悬崖边上。在你上面是一枚硬币。你是马里奥,在游戏关卡里,在特定位置......这就是你的状态。向右移动一步(一个动作)会让跌下悬崖,而且会得到一个低分。然而,按下跳跃按钮会让你活下来并得分。这是一个积极的结果,它会给你一个积极、正向的分数。

通过使用强化学习和模拟器(游戏),你可以学习如何玩游戏以最大化奖励,既能够活下去还可以获得尽可能多的积分。

强化学习简介

🎥 点击上图观看 Dmitry 讨论强化学习

课前测验

先决条件和设置

在本课中,我们将用 Python 代码做一些试验。你应该能够在你的计算机上或云中的某个地方运行本课程中的 Jupyter Notebook 代码。

你可以打开课本笔记本 并通过学习本课进行编译、运行。

注意: 如果你是从云端打开此代码,你还需要获取笔记本代码中使用的 rlboard.py 文件。将其添加到与笔记本相同的目录中。

介绍

在本课中,我们将探索 彼得与狼 的世界,其灵感来自俄罗斯作曲家 Sergei Prokofiev的音乐童话。我们将使用强化学习让彼得探索他的环境,收集美味的苹果并避免遇到狼。

强化学习(RL)是一种学习技术,它允许我们通过运行许多实验来学习代理在某些环境中的最佳行为。这种环境中的代理应该有一些目标,由奖励函数定义。

环境

为简单起见,让我们将 Peter 的世界视为一个大小为 width x height 的方板,如下所示:

彼得的环境

该板中的每个单元格可以是:

  • 地面,彼得和其他生物可以在上面行走。
  • ,不能在上面行走。
  • ,可以休息的地方。
  • 苹果,代表彼得希望找到用来喂饱自己的食物。
  • ,这是危险的,应该避免遇到。

有一个单独的 Python 模块 rlboard.py,其中包含在此环境中工作的代码。因为这段代码对于理解我们的概念并不重要,我们将导入该模块并使用它来创建示例板(代码块 1):

from rlboard import *

width, height = 8,8
m = Board(width,height)
m.randomize(seed=13)
m.plot()

这段代码会打印一张类似于上面的环境图片。

行动和策略

在我们的例子中,彼得的目标是找到苹果,同时避开狼和其他障碍物。为此,他可以四处走动,直到找到一个苹果。

因此,在任何位置,他都可以选择以下动作之一:向上、向下、向左和向右。

我们将这些动作定义为字典,并将它们映射到相应的坐标变化对。例如,向右移动 (R) 将对应于一对 (1,0)。(代码块 2):

actions = { "U" : (0,-1), "D" : (0,1), "L" : (-1,0), "R" : (1,0) }
action_idx = { a : i for i,a in enumerate(actions.keys()) }

综上所述,本场景的策略和目标如下:

  • 我们的代理(彼得)的策略由一个函数定义,它返回任何给定状态下的动作。在我们的例子中,问题的状态由棋盘表示,包括玩家的当前位置。

  • 目标,强化学习的目的是学习一个好的策略,使我们能够有效地解决问题。但是,作为基准,让我们考虑称为 随机走动 的最简单策略。

随机走动

让我们首先通过实施随机走动策略来解决我们的问题。通过随机走动,我们从允许的动作中随机选择下一个动作,直到我们找到苹果(代码块 3)。

  1. 使用以下代码实现随机走动:

     def random_policy(m):
         return random.choice(list(actions))
    
     def walk(m,policy,start_position=None):
         n = 0 # number of steps
         # set initial position
         if start_position:
             m.human = start_position
         else:
             m.random_start()
         while True:
             if m.at() == Board.Cell.apple:
                 return n # success!
             if m.at() in [Board.Cell.wolf, Board.Cell.water]:
                 return -1 # eaten by wolf or drowned
             while True:
                 a = actions[policy(m)]
                 new_pos = m.move_pos(m.human,a)
                 if m.is_valid(new_pos) and m.at(new_pos)!=Board.Cell.water:
                     m.move(a) # do the actual move
                     break
             n+=1
    
     walk(m,random_policy)

    walk 的调用应返回相应路径的长度,该长度可能因每次运行而不同。

  2. 多次运行该实验(例如 100 次),并打印结果统计信息(代码块 4):

     def print_statistics(policy):
         s,w,n = 0,0,0
         for _ in range(100):
             z = walk(m,policy)
             if z<0:
                 w+=1
             else:
                 s += z
                 n += 1
         print(f"Average path length = {s/n}, eaten by wolf: {w} times")
    
     print_statistics(random_policy)

    请注意,一条路径的平均长度约为 30-40 步,考虑到到最近苹果的平均距离约为 5-6 步,这一数字相当大。

    你还可以看到 Peter 在随机走动过程中的运动情况:

    彼得的随机走动

奖励函数

为了使我们的策略更加智能,我们需要了解哪些动作比其他动作 "更好"。为此,我们需要定义我们的目标。

可以根据奖励函数来定义目标,该函数将为每个状态返回一些分数值。数字越大,奖励函数越好。(代码块 5)

move_reward = -0.1
goal_reward = 10
end_reward = -10

def reward(m,pos=None):
    pos = pos 或 m.human
    if not m.is_valid(pos):
        return end_reward
    x = m.at(pos)
    if x==Board.Cell.water or x == Board.Cell.wolf:
        return end_reward
    if x==Board.Cell.apple:
        return goal_reward
    return move_reward

关于奖励函数的一个有趣的事情是,在大多数情况下,我们只在游戏结束时才得到实质性的奖励。这意味着我们的算法应该以某种方式记住最终导致积极奖励的"好"步骤,并增加它们的重要性。同样,所有导致不良结果的举动都应该被阻拦。

Q-Learning

我们将在这里讨论的一种叫做 Q-Learning 的算法。在该算法中,策略由称为 Q-Table 的函数(或数据结构)定义。它记录了给定状态下每个动作的"优点"。

之所以称为 Q-Table,是因为表格或多维数组通常表示起来很方便。由于我们的棋盘尺寸为 "width"x"height",我们可以使用形状为 "width"x"height"x"len(actions) 的 numpy 数组来表示 Q-Table:(代码块6)

Q = np.ones((width,height,len(actions)),dtype=np.float)*1.0/len(actions)

请注意,我们将 Q-Table 的所有值初始化为一个相等的值,在我们的例子中为 "-0.25"。这对应于"随机走动"策略,因为每个状态中的所有移动都同样好。我们可以将 Q-Table 传递给 plot 函数,以便在板上可视化表格:m.plot(Q)

彼得的环境

在每个单元格的中心有一个"箭头",表示首选的移动方向。由于所有方向都相等,因此显示一个点。

现在我们需要运行这个程序,探索我们的环境,并学习更好的 Q-Table 值分布,这将使我们能够更快地找到通往苹果的路径。

Q-Learning 的本质:贝尔曼方程

一旦我们开始移动,每个动作都会有相应的奖励,即理论上我们可以根据最高的即时奖励来选择下一个动作。但是,在大多数情况,此举不会实现我们到达苹果的目标,因此我们无法立即决定哪个方向更好。

请记住,重要的不是直接结果,而是我们将在模拟结束时获得的最终结果。

为了解释这种延迟奖励,我们需要使用动态规划 的原则,它允许我们递归地思考问题。

假设我们现在处于状态 s,并且我们想要移动到下一个状态 s'。通过这样做,我们将收到由奖励函数定义的即时奖励 r(s,a),以及一些未来的奖励。如果我们假设我们的 Q-Table 正确反映了每个动作的“吸引力”,那么在状态 s' 我们将选择对应于 Q(s',a') 最大值的动作 a。因此,我们可以在状态 s 获得的最佳未来奖励将被定义为 maxa'Q(s',a')(这里的最大值是在状态 s' 时所有可能的动作 a' 上计算的)。

这给出了 Bellman 公式,用于计算状态 s 的 Q-Table 值,给定动作 a

这里 γ 是所谓的折扣因子,它决定了你应该在多大程度上更喜欢当前的奖励而不是未来的奖励,反之亦然。

学习算法

鉴于上面的等式,我们现在可以为我们的学习算法编写伪代码:

  • 用相同的数字为所有状态和动作初始化 Q-Table Q
  • 设置学习率α ← 1
  • 多次重复模拟
    1. 随机位置开始
    2. 重复
      1. 在状态 s 选择一个动作 a 2.通过移动到新状态 s' 来执行动作 3.如果我们遇到游戏结束的情况,或者总奖励太少——退出模拟
      2. 计算新状态下的奖励 r
      3. 根据 Bellman 方程更新 Q-Function: Q(s,a)(1-α)Q(s,a)+α(r+γ maxa'Q( s',a'))
      4. ss'
      5. 更新总奖励并减少 α。

利用与探索

在上面的算法中,我们没有指定在步骤 2.1 中我们应该如何选择一个动作。如果我们随机选择动作,我们会随机探索环境,我们很可能会经常死亡以及探索我们通常不会去的区域。另一种方法是利用我们已经知道的 Q-Table 值,从而在状态 s 选择最佳动作(具有更高的 Q-Table 值)。然而,这将阻止我们探索其他状态,而且我们可能找不到最佳解决方案。

因此,最好的方法是在探索和开发之间取得平衡。这可以通过选择状态 s 的动作来完成,概率与 Q 表中的值成正比。一开始,当 Q-Table 值都相同时,它将对应于随机选择,但是随着我们对环境的了解越来越多,我们将更有可能遵循最佳路线,同时允许智能体偶尔选择未探索的路径。

Python 实现

我们现在准备实现学习算法。在我们这样做之前,我们还需要一些函数来将 Q-Table 中的任意数字转换为相应动作的概率向量。

  1. 创建一个函数 probs()

     def probs(v,eps=1e-4):
         v = vv.min()+eps
         v = v/v.sum()
         return v

    我们向原始向量添加了一些 eps,以避免在初始情况下被 0 除,此时向量的所有分量都相同。

通过 5000 次实验运行他们的学习算法,也称为 epochs:(代码块 8)

   for epoch in range(5000):

        # Pick initial point
        m.random_start()

        # Start travelling
        n=0
        cum_reward = 0
        while True:
            x,y = m.human
            v = probs(Q[x,y])
            a = random.choices(list(actions),weights=v)[0]
            dpos = actions[a]
            m.move(dpos,check_correctness=False) # we allow player to move outside the board, which terminates episode
            r = reward(m)
            cum_reward += r
            if r==end_reward or cum_reward < -1000:
                lpath.append(n)
                break
            alpha = np.exp(-n / 10e5)
            gamma = 0.5
            ai = action_idx[a]
            Q[x,y,ai] = (1 - alpha) * Q[x,y,ai] + alpha * (r + gamma * Q[x+dpos[0], y+dpos[1]].max())
            n+=1

执行此算法后,应使用定义每个步骤不同动作的吸引力的值更新 Q-Table 。我们可以尝试通过在每个单元格上绘制一个向量来可视化 Q-Table,该向量将指向所需的移动方向。为简单起见,我们画一个小圆圈而不是箭头。

检查策略

由于 Q-Table 列出了每个状态下每个动作的"吸引力",因此很容易使用它来定义我们世界中的高效导航。在最简单的情况下,我们可以选择最高 Q-Table 值对应的 action:(代码块9)

def qpolicy_strict(m):
    x,y = m.human
    v = probs(Q[x,y])
    a = list(actions)[np.argmax(v)]
    return a

walk(m,qpolicy_strict)

如果你多次尝试上面的代码,你可能会注意到它有时会"挂起",你需要按笔记本中的 STOP 按钮来中断它。发生这种情况是因为可能存在两种状态在最佳 Q 值方面"指向"彼此的情况,在这种情况下,代理最终会在这些状态之间无限期地移动。

🚀挑战

任务 1: 修改 walk 函数,将路径的最大长度限制为一定的步数(比如 100),并时不时地观察上面的代码返回值。

任务 2: 修改 walk 函数,使其不会回到之前已经去过的地方。这将防止 walk 循环,但是,代理仍然可能最终"被困"在它无法逃脱的位置。

导航

更好的导航策略是我们在训练期间使用的,它结合了利用和探索。在这个策略中,我们将以一定的概率选择每个动作,与 Q-Table 中的值成比例。这种策略可能仍会导致代理返回到它已经探索过的位置,但是,正如你从下面的代码中看到的,它会导致到达所需位置的平均路径非常短(请记住,print_statistics 运行模拟100次):(代码块10)

def qpolicy(m):
    x,y = m.human
    v = probs(Q[x,y])
    a = random.choices(list(actions),weights=v)[0]
    return a

print_statistics(qpolicy)

运行此代码后,你应该获得比以前小得多的平均路径长度,范围为 3-6。

调查学习过程

正如我们已经提到的,学习过程是探索和探索有关问题空间结构的知识之间的平衡。我们已经看到学习的结果(帮助代理找到到达目标的短路径的能力)有所改善,但观察平均路径长度在学习过程中的表现也很有趣:

学习内容可以概括为:

  • 平均路径长度增加。我们在这里看到的是,起初,平均路径长度增加。这可能是因为当我们对环境一无所知时,我们很可能会陷入糟糕的状态,水或狼。随着我们学习更多并开始使用这些知识,我们可以更长时间地探索环境,但我们仍然不知道苹果在哪里。

  • 随着我们了解更多,路径长度减少。一旦我们学习得足够多,代理就更容易实现目标,路径长度开始减少。然而,我们仍然对探索持开放态度,因此我们经常偏离最佳路径,并探索新的选择,使路径比最佳路径更长。

  • 长度突然增加。我们在这张图上还观察到,在某个时刻,长度突然增加。这表明该过程的随机性,我们可以在某个时候通过用新值覆盖 Q-Table 系数来"破坏" Q-Table 系数。理想情况下,这应该通过降低学习率来最小化(例如,在训练结束时,我们只调整 Q-Table 很小的一个小值)。

总的来说,重要的是要记住学习过程的成功和质量在很大程度上取决于参数,例如学习率、学习率衰减和折扣因子。这些通常称为超参数,以区别于我们在训练期间优化的参数(例如,Q-Table 系数)。寻找最佳超参数值的过程称为超参数优化,它值得一个单独的话题来介绍。

课后测验

作业一个更真实的世界