状态模式(State Pattern) :允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。其别名为状态对象(Objects for States),状态模式是一种对象行为型模式。
状态模式包含如下角色:
既然是状态模式,加上状态图,对状态转换间的理解会清晰很多:
#include <iostream>
#include "Context.h"
#include "ConcreteStateA.h"
#include "ConcreteStateB.h"
using namespace std;
int main(int argc, char *argv[])
{
char a = '0';
if('0' == a)
cout << "yes" << endl;
else
cout << "no" << endl;
Context * c = new Context();
c->request();
c->request();
c->request();
delete c;
return 0;
}
///////////////////////////////////////////////////////////
// Context.h
// Implementation of the Class Context
// Created on: 09-十月-2014 17:20:59
// Original author: colin
///////////////////////////////////////////////////////////
#if !defined(EA_F245CF81_2A68_4461_B039_2B901BD5A126__INCLUDED_)
#define EA_F245CF81_2A68_4461_B039_2B901BD5A126__INCLUDED_
#include "State.h"
class Context
{
public:
Context();
virtual ~Context();
void changeState(State * st);
void request();
private:
State *m_pState;
};
#endif // !defined(EA_F245CF81_2A68_4461_B039_2B901BD5A126__INCLUDED_)
///////////////////////////////////////////////////////////
// Context.cpp
// Implementation of the Class Context
// Created on: 09-十月-2014 17:20:59
// Original author: colin
///////////////////////////////////////////////////////////
#include "Context.h"
#include "ConcreteStateA.h"
Context::Context(){
//default is a
m_pState = ConcreteStateA::Instance();
}
Context::~Context(){
}
void Context::changeState(State * st){
m_pState = st;
}
void Context::request(){
m_pState->handle(this);
}
///////////////////////////////////////////////////////////
// ConcreteStateA.h
// Implementation of the Class ConcreteStateA
// Created on: 09-十月-2014 17:20:58
// Original author: colin
///////////////////////////////////////////////////////////
#if !defined(EA_84158F08_E96A_4bdb_89A1_4BE2E633C3EE__INCLUDED_)
#define EA_84158F08_E96A_4bdb_89A1_4BE2E633C3EE__INCLUDED_
#include "State.h"
class ConcreteStateA : public State
{
public:
virtual ~ConcreteStateA();
static State * Instance();
virtual void handle(Context * c);
private:
ConcreteStateA();
static State * m_pState;
};
#endif // !defined(EA_84158F08_E96A_4bdb_89A1_4BE2E633C3EE__INCLUDED_)
///////////////////////////////////////////////////////////
// ConcreteStateA.cpp
// Implementation of the Class ConcreteStateA
// Created on: 09-十月-2014 17:20:58
// Original author: colin
///////////////////////////////////////////////////////////
#include "ConcreteStateA.h"
#include "ConcreteStateB.h"
#include "Context.h"
#include <iostream>
using namespace std;
State * ConcreteStateA::m_pState = NULL;
ConcreteStateA::ConcreteStateA(){
}
ConcreteStateA::~ConcreteStateA(){
}
State * ConcreteStateA::Instance()
{
if ( NULL == m_pState)
{
m_pState = new ConcreteStateA();
}
return m_pState;
}
void ConcreteStateA::handle(Context * c){
cout << "doing something in State A.\n done,change state to B" << endl;
c->changeState(ConcreteStateB::Instance());
}
运行结果:
在状态模式结构中需要理解环境类与抽象状态类的作用:
TCPConnection
这个示例来自《设计模式》,展示了一个简化版的TCP协议实现; TCP连接的状态有多种可能,状态之间的转换有相应的逻辑前提; 这是使用状态模式的场合;
状态图:
结构图:
时序图:
状态模式的优点
状态模式的缺点
在以下情况下可以使用状态模式:
状态模式在工作流或游戏等类型的软件中得以广泛使用,甚至可以用于这些系统的核心功能设计,如在政府OA办公系统中,一个批文的状态有多种:尚未办理;正在办理;正在批示;正在审核;已经完成等各种状态,而且批文状态不同时对批文的操作也有所差异。使用状态模式可以描述工作流对象(如批文)的状态转换以及不同状态下它所具有的行为。
共享状态
简单状态模式与可切换状态的状态模式