我们的世界每天都会产生很多噪音。除了普通的声音之外,它们还以各种各样的方式存在着。各个源头组成了一个不断扩大的阵列,输出着警报和提示闪烁、蜂鸣声、铃声和振动。如果把争夺我们的注意力当做一场“战争”,唯一能确认的就是这场战争没有赢家。那些过度压缩,动态范围被限制的音乐,还在标榜着 “还原声响”。如果只是听一小会儿的话,这大概会是一个令人印象深刻甚至能感到愉悦的体验。可随着时间跨度拉长,留给听者的就只剩下疲惫。如果我们创造的产品堆叠着不必要的交互形式,例如,你看到一个同时闪烁、蜂鸣且振动的东西,我们的感觉应该差不多:这是一款令人感知带宽超载,疲劳和沮丧的产品。
我们本可以做的更好,至少给感知带宽减轻一些负担。怎么做呢?走心一些,将音效与交互设计的其它方面结合在一起,我们从这里开始就可以。记得只在必要的时候使用音效交互,因为每一个给定的声音或警报,包括一些视觉或触觉元素,在用户接触到我们的产品后,都有可能被体验成千上万次。怀有谨慎和敬畏的心情,从来都是更好的选择。
音效设计是交互设计过程的一部分,别等到设计结束后再去追加。试验早一点、多一点,直到进入这样的状态:播放,失败,迭代。
这里有五个指导原则和相关概念,帮我设计音效并整合到产品中 - 数字的,物理的,或其它形式的产品都有。忽略个人喜好的话,你可以将它们作为一个清单,宣言,准则等等。
这本应该是显而易见的,但它确实是一个顽劣的问题 - 打扰到某人的设计可能对其他人来说其实刚刚好。有很多方法可以解决这个问题。首先,在合适的时间和用合适的音量去播放人们需要的音效。最重要的是:如果不确定的话,就不要加。一些最好的设计是无声设计。寻找机会,创造沉默和更优的表现方式。
“如果我触摸界面,却没有感知或听到任何变化,我将如何知道我已经成功地做了我想做的事?” 声音可以填补这一空白。这就是说,我们要花心思使音效的交互更为契合、精准且不具有侵入性。花时间来测试,调整音频和移动中的元素之间的协调性。如果做不到,就弱化它们的联系。除非声音必须出现,否则就可以考虑放弃它。
下图是一个心智模型,可能有助于你去实现所想。
一个给定的交互的用户体验可以被看作是一段时间内物理、图形与音频的叠加。不同的形式占比随着时间的推移,根据上下文和交互流程 (见图表) 变化。有时候,有些交互场景是有针对性的,例如直接看着 GUI 的场景,AUI (Audio User Interface) 在维恩图中的占比可能非常小甚至不存在,而对于“无视觉约束”的交互,比如拨入的电话,AUI 就显得更为重要。这些配比会根据使用情况变化,并且在最后构成用户体验的基础。
很多技术问题都不是因为技术。让 UI 的声音和相关音频在硬件上好听些也是类似的道理。不要从一个音质优秀的立体声系统中去挑选你的音效,当然也不要在一间有回声的会议室里用戴尔笔记本的扬声器去播放。在一个设计系统内,关于判断声音及其相对优劣的决定应当基于目标硬件,也就是说,应该在你正在为之进行开发的设备上进行测试。你可能会说:“可是从一个手持设备 (或者医疗设备、汽车等) 中传出来的声音糟透了!” 不过这也正是为什么我们要将选择纳入项目的决定在目标硬件上进行的原因。
重申:确认利益相关者的介入,而且在设计过程开始时就要把音效结合进去。在夸耀项目能达到的高度之前,就与他们沟通说明一个槽糕,不妥或者没有仔细考虑的音效所可能带来的风险。
有些东西有表象,有些会发声,而有限的几个则有光环。你的产品有光环么?
想击中一个移动的目标,你必须先瞄准它。
一些性能较差的音频硬件,如微小的扬声器,功率不足的放大器,被极端限制的频带响应等,在很长一段时间里都是许多产品音效设计的噩梦 - 尤其是移动设备。在 iPhone 之前,移动设备中也不乏一些不错的音效硬件,但没有一样有同样的影响力。在 iPhone 现世后,用户的期望变得更高。他们的期望会继续上升,这应该反映在你纳入产品的每一个音效设计上,设计需要面向“稍后”和未来。此外,显示界面的尺寸越来越小,到完全消失的地步,就像可穿戴品一样 (见图表)。到那时的话,音效设计就会成为产品设计的关键。
不,还有更多,这只不过是一个开始。这些准则并不能保证将声音成功整合到产品中去,但它们肯定会指向正确的开发方向和设计过程。