在前面的介绍中,我们知道Flutter中几乎所有的对象都是一个Widget,与原生开发中“控件”不同的是,Flutter中的widget的概念更广泛,它不仅可以表示UI元素,也可以表示一些功能性的组件如:用于手势检测的 GestureDetector
widget、用于应用主题数据传递的Theme
等等。而原生开发中的控件通常只是指UI元素。在后面的内容中,我们在描述UI元素时,我们可能会用到“控件”、“组件”这样的概念,读者心里需要知道他们就是widget,只是在不同场景的不同表述而已。由于Flutter主要就是用于构建用户界面的,所以,在大多数时候,读者可以认为widget就是一个控件,不必纠结于概念。
在Flutter中,Widget的功能是“描述一个UI元素的配置数据”,它就是说,Widget其实并不是表示最终绘制在设备屏幕上的显示元素,而只是显示元素的一个配置数据。实际上,Flutter中真正代表屏幕上显示元素的类是Element
,也就是说Widget只是描述Element
的一个配置,有关Element
的详细介绍我们将在本书后面的高级部分深入介绍,读者现在只需要知道,Widget只是UI元素的一个配置数据,并且一个Widget可以对应多个Element
,这是因为同一个Widget对象可以被添加到UI树的不同部分,而真正渲染时,UI树的每一个Widget节点都会对应一个Element
对象。总结一下:
读者应该将这两点闹记在心中。
我们先来看一下Widget类的声明:
@immutable
abstract class Widget extends DiagnosticableTree {
const Widget({ this.key });
final Key key;
@protected
Element createElement();
@override
String toStringShort() {
return key == null ? '$runtimeType' : '$runtimeType-$key';
}
@override
void debugFillProperties(DiagnosticPropertiesBuilder properties) {
super.debugFillProperties(properties);
properties.defaultDiagnosticsTreeStyle = DiagnosticsTreeStyle.dense;
}
static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {
return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
&& oldWidget.key == newWidget.key;
}
}
Widget
类继承自DiagnosticableTree
,DiagnosticableTree
即“诊断树”,主要作用是提供调试信息。Key
: 这个key
属性类似于React/Vue中的key
,主要的作用是决定是否在下一次build
时复用旧的widget,决定的条件在canUpdate()
方法中。createElement()
:正如前文所述“一个Widget可以对应多个Element
”;Flutter Framework在构建UI树时,会先调用此方法生成对应节点的Element
对象。此方法是Flutter Framework隐式调用的,在我们开发过程中基本不会调用到。debugFillProperties(...)
复写父类的方法,主要是设置诊断树的一些特性。canUpdate(...)
是一个静态方法,它主要用于在Widget树重新build
时复用旧的widget,其实具体来说,应该是:是否用新的Widget对象去更新旧UI树上所对应的Element
对象的配置;通过其源码我们可以看到,只要newWidget
与oldWidget
的runtimeType
和key
同时相等时就会用newWidget
去更新Element
对象的配置,否则就会创建新的Element
。有关Key和Widget复用的细节将会在本书后面高级部分深入讨论,读者现在只需知道,为Widget显式添加key的话可能(但不一定)会使UI在重新构建时变的高效,读者目前可以先忽略此参数。本书后面的示例中,我们只在构建列表项UI时会显示指定Key。
另外Widget
类本身是一个抽象类,其中最核心的就是定义了createElement()
接口,在Flutter开发中,我们一般都不用直接继承Widget
类来实现Widget,相反,我们通常会通过继承StatelessWidget
和StatefulWidget
来间接继承Widget
类来实现,而StatelessWidget
和StatefulWidget
都是直接继承自Widget
类,而这两个类也正是Flutter中非常重要的两个抽象类,它们引入了两种Widget模型,接下来我们将重点介绍一下这两个类。
在之前的章节中,我们已经简单介绍过StatelessWidget,StatelessWidget相对比较简单,它继承自Widget
,重写了createElement()
方法:
@override
StatelessElement createElement() => new StatelessElement(this);
StatelessElement
间接继承自Element
类,与StatelessWidget相对应(作为其配置数据)。
StatelessWidget用于不需要维护状态的场景,它通常在build
方法中通过嵌套其它Widget来构建UI,在构建过程中会递归的构建其嵌套的Widget。我们看一个简单的例子:
class Echo extends StatelessWidget {
const Echo({
Key key,
@required this.text,
this.backgroundColor:Colors.grey,
}):super(key:key);
final String text;
final Color backgroundColor;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Center(
child: Container(
color: backgroundColor,
child: Text(text),
),
);
}
}
上面的代码,实现了一个回显字符串的Echo
widget。
按照惯例,widget的构造函数应使用命名参数,命名参数中的必要参数要添加@required标注,这样有利于静态代码分析器进行检查,另外,在继承widget时,第一个参数通常应该是
Key
,如果接受子widget的child参数,那么通常应该将它放在参数列表的最后。同样是按照惯例,widget的属性应被声明为final
,防止被意外改变。
然后我们可以通过如下方式使用它:
Widget build(BuildContext context) {
return Echo(text: "hello world");
}
和StatelessWidget一样,StatefulWidget也是继承自widget类,并重写了createElement()
方法,不同的是返回的Element
对象并不相同;另外StatefulWidget类中添加了一个新的接口createState()
,下面我们看看StatefulWidget的类定义:
abstract class StatefulWidget extends Widget {
const StatefulWidget({ Key key }) : super(key: key);
@override
StatefulElement createElement() => new StatefulElement(this);
@protected
State createState();
}
StatefulElement
间接继承自Element
类,与StatefulWidget相对应(作为其配置数据)。StatefulElement
中可能会多次调用createState()
来创建状态(State)对象。
createState()
用于创建和Stateful widget相关的状态,它在Stateful widget的生命周期中可能会被多次调用。例如,当一个Stateful widget同时插入到widget树的多个位置时,Flutter framework就会调用该方法为每一个位置生成一个独立的State实例,其实,本质上就是一个StatefulElement
对应一个State实例。
在本书中经常会出现“树“的概念,在不同的场景可能指不同的意思,在说“widget树”时它可以指widget结构树,但由于widget与Element有对应关系(一可能对多),在有些场景(Flutter的SDK文档中)也代指“UI树”的意思。而在stateful widget中,State对象也和
StatefulElement
具有对应关系(一对一),所以在Flutter的SDK文档中,可以经常看到“从树中移除State对象”或“插入State对象到树中”这样的描述。其实,无论哪种描述,其意思都是在描述“一棵构成用户界面的节点元素的树”,读者不必纠结于这些概念,还是那句话“得其神,忘其形”,因此,本书中出现的各种“树”,如果没有特别说明,读者都可抽象的认为它是“一棵构成用户界面的节点元素的树”。
一个StatefulWidget类会对应一个State类,State表示与其对应的StatefulWidget要维护的状态,State中的保存的状态信息可以:
setState()
方法通知Flutter framework状态发生改变,Flutter framework在收到消息后,会重新调用其build
方法重新构建widget树,从而达到更新UI的目的。State中有两个常用属性:
widget
,它表示与该State实例关联的widget实例,由Flutter framework动态设置。注意,这种关联并非永久的,因为在应用声明周期中,UI树上的某一个节点的widget实例在重新构建时可能会变化,但State实例只会在第一次插入到树中时被创建,当在重新构建时,如果widget被修改了,Flutter framework会动态设置State.widget为新的widget实例。
context
,它是BuildContext
类的一个实例,表示构建widget的上下文,它是操作widget在树中位置的一个句柄,它包含了一些查找、遍历当前Widget树的一些方法。每一个widget都有一个自己的context对象。
对于
BuildContext
读者现在可以先作了解,随着本书后面内容的展开,也会用到Context的一些方法,读者可以通过具体的场景对其有个直观的认识。关于BuildContext
更多的内容,我们也将在后面高级部分再深入介绍。
理解State的生命周期对flutter开发非常重要,为了加深读者印象,本节我们通过一个实例来演示一下State的生命周期。在接下来的示例中,我们实现一个计数器widget,点击它可以使计数器加1,由于要保存计数器的数值状态,所以我们应继承StatefulWidget,代码如下:
class CounterWidget extends StatefulWidget {
const CounterWidget({
Key key,
this.initValue: 0
});
final int initValue;
@override
_CounterWidgetState createState() => new _CounterWidgetState();
}
CounterWidget
接收一个initValue
整形参数,它表示计数器的初始值。下面我们看一下State的代码:
class _CounterWidgetState extends State<CounterWidget> {
int _counter;
@override
void initState() {
super.initState();
//初始化状态
_counter=widget.initValue;
print("initState");
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
print("build");
return Center(
child: FlatButton(
child: Text('$_counter'),
//点击后计数器自增
onPressed:()=>setState(()=> ++_counter) ,
),
);
}
@override
void didUpdateWidget(CounterWidget oldWidget) {
super.didUpdateWidget(oldWidget);
print("didUpdateWidget");
}
@override
void deactivate() {
super.deactivate();
print("deactive");
}
@override
void dispose() {
super.dispose();
print("dispose");
}
@override
void reassemble() {
super.reassemble();
print("reassemble");
}
@override
void didChangeDependencies() {
super.didChangeDependencies();
print("didChangeDependencies");
}
}
接下来,我们创建一个新路由,在新路由中,我们只显示一个CounterWidget
:
Widget build(BuildContext context) {
return CounterWidget();
}
我们运行应用并打开该路由页面,在新路由页打开后,屏幕中央就会出现一个数字0,然后控制台日志输出:
I/flutter ( 5436): initState
I/flutter ( 5436): didChangeDependencies
I/flutter ( 5436): build
可以看到,在StatefulWidget插入到Widget树时首先initState
方法会被调用。
然后我们点击⚡️按钮热重载,控制台输出日志如下:
I/flutter ( 5436): reassemble
I/flutter ( 5436): didUpdateWidget
I/flutter ( 5436): build
可以看到此时initState
和didChangeDependencies
都没有被调用,而此时didUpdateWidget
被调用。
接下来,我们在widget树中移除CounterWidget
,将路由build
方法改为:
Widget build(BuildContext context) {
//移除计数器
//return CounterWidget();
//随便返回一个Text()
return Text("xxx");
}
然后热重载,日志如下:
I/flutter ( 5436): reassemble
I/flutter ( 5436): deactive
I/flutter ( 5436): dispose
我们可以看到,在CounterWidget
从widget树中移除时,deactive
和dispose
会依次被调用。
下面我们来看看各个回调函数:
initState
:当Widget第一次插入到Widget树时会被调用,对于每一个State对象,Flutter framework只会调用一次该回调,所以,通常在该回调中做一些一次性的操作,如状态初始化、订阅子树的事件通知等。不能在该回调中调用BuildContext.inheritFromWidgetOfExactType
(该方法用于在Widget树上获取离当前widget最近的一个父级InheritFromWidget
,关于InheritedWidget
我们将在后面章节介绍),原因是在初始化完成后,Widget树中的InheritFromWidget
也可能会发生变化,所以正确的做法应该在在build()
方法或didChangeDependencies()
中调用它。
didChangeDependencies()
:当State对象的依赖发生变化时会被调用;例如:在之前build()
中包含了一个InheritedWidget
,然后在之后的build()
中InheritedWidget
发生了变化,那么此时InheritedWidget
的子widget的didChangeDependencies()
回调都会被调用。典型的场景是当系统语言Locale或应用主题改变时,Flutter framework会通知widget调用此回调。
build()
:此回调读者现在应该已经相当熟悉了,它主要是用于构建Widget子树的,会在如下场景被调用:
initState()
之后。didUpdateWidget()
之后。setState()
之后。didChangeDependencies()
之后。reassemble()
:此回调是专门为了开发调试而提供的,在热重载(hot reload)时会被调用,此回调在Release模式下永远不会被调用。
didUpdateWidget()
:在widget重新构建时,Flutter framework会调用Widget.canUpdate
来检测Widget树中同一位置的新旧节点,然后决定是否需要更新,如果Widget.canUpdate
返回true
则会调用此回调。正如之前所述,Widget.canUpdate
会在新旧widget的key和runtimeType同时相等时会返回true,也就是说在在新旧widget的key和runtimeType同时相等时didUpdateWidget()
就会被调用。
deactivate()
:当State对象从树中被移除时,会调用此回调。在一些场景下,Flutter framework会将State对象重新插到树中,如包含此State对象的子树在树的一个位置移动到另一个位置时(可以通过GlobalKey来实现)。如果移除后没有重新插入到树中则紧接着会调用dispose()
方法。
dispose()
:当State对象从树中被永久移除时调用;通常在此回调中释放资源。
todo: 这里缺一张生命周期图
注意:在继承StatefulWidget重写其方法时,对于包含@mustCallSuper标注的父类方法,都要在子类方法中先调用父类方法。
响应式的编程框架中都会有一个永恒的主题——“状态管理”,无论是在React/Vue(两者都是支持响应式编程的web开发框架)还是Flutter,他们讨论的问题和解决的思想都是一致的。所以,如果你对React/Vue的状态管理有了解,可以跳过本节。言归正传,我们想一个问题,stateful widget的状态应该被谁管理?widget本身?父widget?都会?还是另一个对象?答案是取决于实际情况!以下是管理状态的最常见的方法:
如何决定使用哪种管理方法?以下原则可以帮助你决定:
在widget内部管理状态封装性会好一些,而在父widget中管理会比较灵活。有些时候,如果不确定到底该怎么管理状态,那么推荐的首选是在父widget中管理(灵活会显得更重要一些)。
接下来,我们将通过创建三个简单示例TapboxA、TapboxB和TapboxC来说明管理状态的不同方式。 这些例子功能是相似的 ——创建一个盒子,当点击它时,盒子背景会在绿色与灰色之间切换。状态 _active
确定颜色:绿色为true
,灰色为false
。
下面的例子将使用GestureDetector来识别点击事件,关于该GestureDetector的详细内容我们将在后面“事件处理”一章中介绍。
_TapboxAState 类:
_active
:确定盒子的当前颜色的布尔值。_handleTap()
函数,该函数在点击该盒子时更新_active
,并调用setState()
更新UI。// TapboxA 管理自身状态.
//------------------------- TapboxA ----------------------------------
class TapboxA extends StatefulWidget {
TapboxA({Key key}) : super(key: key);
@override
_TapboxAState createState() => new _TapboxAState();
}
class _TapboxAState extends State<TapboxA> {
bool _active = false;
void _handleTap() {
setState(() {
_active = !_active;
});
}
Widget build(BuildContext context) {
return new GestureDetector(
onTap: _handleTap,
child: new Container(
child: new Center(
child: new Text(
_active ? 'Active' : 'Inactive',
style: new TextStyle(fontSize: 32.0, color: Colors.white),
),
),
width: 200.0,
height: 200.0,
decoration: new BoxDecoration(
color: _active ? Colors.lightGreen[700] : Colors.grey[600],
),
),
);
}
}
对于父widget来说,管理状态并告诉其子widget何时更新通常是比较好的方式。 例如,IconButton是一个图片按钮,但它是一个无状态的widget,因为我们认为父widget需要知道该按钮是否被点击来采取相应的处理。
在以下示例中,TapboxB通过回调将其状态导出到其父项。由于TapboxB不管理任何状态,因此它的父类为StatelessWidget。
ParentWidgetState 类:
_active
状态._handleTapboxChanged()
,当盒子被点击时调用的方法.setState()
更新UI.TapboxB 类:
StatelessWidget
类,因为所有状态都由其父widget处理。// ParentWidget 为 TapboxB 管理状态.
//------------------------ ParentWidget --------------------------------
class ParentWidget extends StatefulWidget {
@override
_ParentWidgetState createState() => new _ParentWidgetState();
}
class _ParentWidgetState extends State<ParentWidget> {
bool _active = false;
void _handleTapboxChanged(bool newValue) {
setState(() {
_active = newValue;
});
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return new Container(
child: new TapboxB(
active: _active,
onChanged: _handleTapboxChanged,
),
);
}
}
//------------------------- TapboxB ----------------------------------
class TapboxB extends StatelessWidget {
TapboxB({Key key, this.active: false, @required this.onChanged})
: super(key: key);
final bool active;
final ValueChanged<bool> onChanged;
void _handleTap() {
onChanged(!active);
}
Widget build(BuildContext context) {
return new GestureDetector(
onTap: _handleTap,
child: new Container(
child: new Center(
child: new Text(
active ? 'Active' : 'Inactive',
style: new TextStyle(fontSize: 32.0, color: Colors.white),
),
),
width: 200.0,
height: 200.0,
decoration: new BoxDecoration(
color: active ? Colors.lightGreen[700] : Colors.grey[600],
),
),
);
}
}
对于一些widget来说,混和管理的方式非常有用。在这种情况下,widget自身管理一些内部状态,而父widget管理一些其他外部状态。
在下面TapboxC示例中,点击时,盒子的周围会出现一个深绿色的边框。点击时,边框消失,盒子的颜色改变。 TapboxC将其_active
状态导出到其父widget中,但在内部管理其_highlight
状态。这个例子有两个状态对象_ParentWidgetState
和_TapboxCState
。
_ParentWidgetStateC 对象:
_active
状态。_handleTapboxChanged()
,当盒子被点击时调用。_active
状态改变时调用setState()
更新UI。_TapboxCState 对象:
_highlight
state。GestureDetector
监听所有tap事件。当用户点下时,它添加高亮(深绿色边框);当用户释放时,会移除高亮。_highlight
状态,调用setState()
更新UI。//---------------------------- ParentWidget ----------------------------
class ParentWidgetC extends StatefulWidget {
@override
_ParentWidgetCState createState() => new _ParentWidgetCState();
}
class _ParentWidgetCState extends State<ParentWidgetC> {
bool _active = false;
void _handleTapboxChanged(bool newValue) {
setState(() {
_active = newValue;
});
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return new Container(
child: new TapboxC(
active: _active,
onChanged: _handleTapboxChanged,
),
);
}
}
//----------------------------- TapboxC ------------------------------
class TapboxC extends StatefulWidget {
TapboxC({Key key, this.active: false, @required this.onChanged})
: super(key: key);
final bool active;
final ValueChanged<bool> onChanged;
_TapboxCState createState() => new _TapboxCState();
}
class _TapboxCState extends State<TapboxC> {
bool _highlight = false;
void _handleTapDown(TapDownDetails details) {
setState(() {
_highlight = true;
});
}
void _handleTapUp(TapUpDetails details) {
setState(() {
_highlight = false;
});
}
void _handleTapCancel() {
setState(() {
_highlight = false;
});
}
void _handleTap() {
widget.onChanged(!widget.active);
}
Widget build(BuildContext context) {
// 在按下时添加绿色边框,当抬起时,取消高亮
return new GestureDetector(
onTapDown: _handleTapDown, // 处理按下事件
onTapUp: _handleTapUp, // 处理抬起事件
onTap: _handleTap,
onTapCancel: _handleTapCancel,
child: new Container(
child: new Center(
child: new Text(widget.active ? 'Active' : 'Inactive',
style: new TextStyle(fontSize: 32.0, color: Colors.white)),
),
width: 200.0,
height: 200.0,
decoration: new BoxDecoration(
color: widget.active ? Colors.lightGreen[700] : Colors.grey[600],
border: _highlight
? new Border.all(
color: Colors.teal[700],
width: 10.0,
)
: null,
),
),
);
}
}
另一种实现可能会将高亮状态导出到父widget,同时保持_active
状态为内部,但如果你要将该TapBox给其它人使用,可能没有什么意义。 开发人员只会关心该框是否处于Active状态,而不在乎高亮显示是如何管理的,所以应该让TapBox内部处理这些细节。
当应用中包括一些跨widget(甚至跨路由)的状态需要同步时,上面介绍的方法很难胜任了。比如,我们有一个设置页,里面可以设置应用语言,但是我们为了让设置实时生效,我们期望在语言状态发生改变时,我们的APP Widget能够重新build一下,但我们的APP Widget和设置页并不在一起。正确的做法是通过一个全局状态管理器来处理这种“相距较远”的widget之间的通信。目前主要有两种办法:
initState
方法中订阅语言改变的事件,当用户在设置页切换语言后,我们触发语言改变事件,然后APP Widget那边就会收到通知,然后重新build
一下即可。本书后面事件处理一章中会实现一个全局事件总线。
Flutter提供了一套丰富、强大的基础widget,在基础widget库之上Flutter又提供了一套Material风格(Android默认的视觉风格)和一套Cupertino风格(iOS视觉风格)的widget库。要使用基础widget库,需要先导入:
import 'package:flutter/widgets.dart';
下面我们介绍换一下常用的widget。
Text
:该 widget 可让创建一个带格式的文本。Row
、 Column
: 这些具有弹性空间的布局类Widget可让您在水平(Row)和垂直(Column)方向上创建灵活的布局。其设计是基于web开发中的Flexbox布局模型。Stack
: 取代线性布局 (译者语:和Android中的FrameLayout相似),Stack
允许子 widget 堆叠, 你可以使用 Positioned
来定位他们相对于Stack
的上下左右四条边的位置。Stacks是基于Web开发中的绝对定位(absolute positioning )布局模型设计的。Container
: Container
可让您创建矩形视觉元素。container 可以装饰一个BoxDecoration
, 如 background、一个边框、或者一个阴影。 Container
也可以具有边距(margins)、填充(padding)和应用于其大小的约束(constraints)。另外, Container
可以使用矩阵在三维空间中对其进行变换。Flutter提供了一套丰富的Material widget,可帮助您构建遵循Material Design的应用程序。Material应用程序以MaterialApp
widget开始, 该widget在应用程序的根部创建了一些有用的widget,比如一个Theme,它配置了应用的主题。 是否使用MaterialApp
完全是可选的,但是使用它是一个很好的做法。在之前的示例中,我们已经使用过多个Material widget了,如:Scaffold
、AppBar
、FlatButton
等。要使用Material widget,需要先引入它:
import 'package:flutter/material.dart';
Flutter也提供了一套丰富的Cupertino风格的widget,尽管目前还没有Material widget那么丰富,但也在不断的完善中。值得一提的是在Material widget库中,有一些widget可以根据实际运行平台来切换表现风格,比如MaterialPageRoute
,在路由切换时,如果是Android系统,它将会使用Android系统默认的页面切换动画(从底向上),如果是iOS系统时,它会使用iOS系统默认的页面切换动画(从右向左)。由于在前面的示例中还没有Cupertino widget的示例,我们实现一个简单的Cupertino页面:
//导入cupertino widget库
import 'package:flutter/cupertino.dart';
class CupertinoTestRoute extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return CupertinoPageScaffold(
navigationBar: CupertinoNavigationBar(
middle: Text("Cupertino Demo"),
),
child: Center(
child: CupertinoButton(
color: CupertinoColors.activeBlue,
child: Text("Press"),
onPressed: () {}
),
),
);
}
}
下面是在iPhoneX上页面效果截图:
Flutter提供了丰富的widget,在实际的开发中你可以随意使用它们,不要怕引入过多widget库会让你的应用安装包变大,这不是web开发,dart在编译时只会编译你使用了的代码。由于Material和Cupertino都是在基础widget库之上的,所以如果你的应用中引入了这两者之一,则不需要再引入flutter/widgets.dart
了,因为它们内部已经引入过了。